MdT Noches Eternas [Trasfondo, clanes, historia]

panxoxzz

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Mas alla del muro del sueño, chile.
Aqui detallare la historia y el trasfondo de la ambientacion y los clanes de manera mucho mas profunda que el primer post, de nuevo ninguno de estos articulos han sido escritos por mi y no pretendo usarlo mas allá de fines explicativos y argumentativos.

Indice:

A - Historia de los vampiros desde Cain a las noches modernas.
1. - Caín y las Primeras noches
2. - La Segunda Generación y la Primera Ciudad
3. - Los Antediluvianos y los Clanes
4. - La Edad Oscura
5. - La Revuelta Anarquista
6. - La Gehenna y las Noches Actuales

B - Generaciones.
1. - Cuarta y Quinta.
2. - Sexta, Séptima y Octava.
3. - Novena y Décima.
4. - Undécima, Duodécima y Decimotercera.
5. - Decimocuarta y Decimoquinta.

C - Clanes de la Camarilla
1. - Clan Brujah.
2. - Clan Malkavian.
2. - Clan Nosferatu.
3. - Clan Toreador.
4. - Clan Tremere.
5. - Clan Ventrue.
6. - Clan Grangel.

D - Disciplinas.
1. - Celeridad [Brujah - Toreador]
2. - Potencia [Brujah - Nosferatu]
3. - Presencia [Brujah - Toreador - Ventrue]
4. - Auspex [Malkavian - Toreador - Tremere]
5. - Dementacion [Malkavian]
6. - Ofuscacion [Malkavian - Nosferatu]
7. - Animalismo [Nosferatu - Gangrel]
8. -Dominacion [Tremere - Ventrue]
9. - Taumaturgia. [Tremere]
10. - Fortaleza [ventrue -Gangrel]
11. - Protean. [Gangrel]

4. Organizacion de la Camarilla.

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Caín y las Primeras noches

De acuerdo con el mito de los Vastagos, el primero de ellos fue Caín, el primer asesino, que por el crimen que cometió, fue maldito por Dios y transformado en vampiro. Exiliado de su gente, Caín se vio forzado a vagar por los límites de la civilización, atemorizado por el sol y sediento de sangre. En su soledad, Caín encontró a una poderosa hechicera llamada Lilith, la primera mujer de Adán. Ella le enseñó como utilizar su sangre para realizar magia poderosa (de hecho, unos cuantos herejes dicen que fue Lilith, y no Caín, el Primer Vampiro). Lilith enseñó a Caín muchas cosas entre las cuales estaban las de usar su sangre para invocar poderes místicos, y para crear a otros como él.

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La Segunda Generación y la Primera Ciudad

Después de muchos años, tal vez décadas, Caín vagó solo en el todavía joven mundo. Finalmente alcanzó un lugar donde el hombre tenía establecido un pueblo o ciudad, La Primera Ciudad.

Haciendo uso de sus poderes, se hizo a sí mismo Gobernador de esta ciudad. Por un largo periodo gobernó y los mortales eran felices. Pero Caín llegó a ser víctima de la misma aflicción que incontables veces fueron otros cainitas innumerables veces, Tristeza. Tres chiquillos hizo Caín y sus nombres fueron envueltos por el Mito, todavía estos son los mas aceptados: Enoch, Zillah e Irad.

Ellos crearon su propia Progenie, la Tercera Generación, y pronto amenazaron con la superpoblación de vampiros a los mortales. Mortales e Inmortales convivieron juntos por años, pero los vampiros consideraban a los mortales como sirvientes, no como iguales; esto fue algo que Caín no aprobaba. Todo estaba en calma en los Dominios de Caín hasta que una Gran Inundación destruyo la ciudad, junto con muchos de los habitantes, incluidos mortales e inmortales.
Los Antediluvianos y los Clanes

Caín desapareció en el desierto, para no saberse nada más de él. Los tres vampiros de la Segunda Generación desaparecieron, de igual forma, en las neblinas de leyendas. Pero los 13 hijos de los de la Segunda generación, libres de ataduras, comenzaron a crear nuevos vampiros irresponsablemente. Se les terminó por conocer como Antediluvianos, y sus chiquillos creados a su imagen, heredaron sus dones y maldiciones magicas. Fue así como los clanes se formaron.
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La Edad Oscura


Los clanes se expandieron por todo el mundo sembrando discordia y miseria. Aunque cada sucesiva generacion de vampiros era mas débil que la anterior, consiguieron este malestar por su cada vez más elevado número. En los zigurats de Babilonia, en los palacios de Creta, en los tribunales de Roma, los vampiros han gobernado como sombríos tiranos, utilizando siempre a los mortales como comida e inconscientes soldados. Vampiro luchó contra vampiro, clan contra clan, y así, desde las antiguas rivalidades de la Primera Ciudad, nació la gran Yihad, que todavía se está librando. Los Vástagos cometieron sus peores crímenes durante la temprana Edad Media. Durante este periodo, la mayoría de los vampiros gobernaron de forma abierta, asfixiando bajo su nocturno control tanto al campesino como al señor feudal. La población vampírica alcanzo niveles desorbitantes, y en aquella época dió la impresion de que los vampiros dominarían para siempre.
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La Revuelta Anarquista

De nuevo no pudo durar. Los Hijos de Caín, en su propia arrogancia, comenzaron a hacer alarde de su poder. Los aterrorizados campesinos hablaron de los monstruos que habitaban entre ellos, y la Iglesia comenzo a escuchar. Las noticias de algunos asustados clerigos dio como fruto a una frenética Inquisición, y los vengativos humanos se alzaron en una oleada de sangre y fuego. Aunque de manera individual son mucho más poderosos que los mortales, incluso el más poderoso vampiro no pudo resistir frente al gran número de humanos; vampiro tras vampiro fueron arrastrados fuera de sus guaridas y expuestos al fuego y a la luz del sol.

En esta agonía, un flujo de revueltas azotó a los Hijos de Caín. Los vampiros más jovenes, que habían sido utilizados como carne de cañón por aterrorizados antiguos con tal de defenderse de la Inquisición, comenzaron a alzarse contra sus sires. En Europa del Este, un grupo de vampiros aprendió a romper las ataduras místicas que los unían a sus progenitores. El continente entero se agitó bajo una nocturna revuelta, tan pronto como los rebeldes hijos se iban librando del yugo de sus amos. La Inquisicion y la revuelta de los vampiros "anarquistas" hicieron creer que la Estirpe no sobreviviría. Y de esta manera, en el siglo XV, se convocó un concilio. Siete de los 13 clanes se unieron en una organizacion bautizada como la Camarilla. Gracias a su superioridad numérica, la Camarilla consiguió vencer a los anarquistas y sus integrantes aceptaron convivir tras una gran Mascarada. Los señores de la Camarilla decretaron que jamás los vampiros volverían a gobernar de forma abierta. "Tendremos que escondernos entre los mortales, y ocultar nuestra naturaleza de nuestras presas, y en unas pocas décadas, sólo nos recordarán como mitos." Así pues, nació la Mascarada, y la Inquisición empezó a olvidar gradualmente su objetivo original. Aquellos anarquistas que no se unieron a la Camarilla, fueron expulsados a tierras desoladas, de las cuales emergerían más tarde como el temido culto Sabbat. Con el descubrimiento del Nuevo Mundo y el amanecer de la ciencia, la humanidad fue olvidando progresivamente a los Vastagos, relegándolos al estatus de leyendas infantiles.

Pero, aunque ocultos, los vampiros seguían siendo una realidad. Las guerras de la Yihad crecieron, aunque las noches de guerra abierta fueron reemplazadas por repentinas emboscadas y la manipulación de peones humanos. Tejiendo sus telas a lo largo de las crecientes ciudades, los Vastagos cambiaron sus antiguos juegos por otros más metódicos, pero no por ello menos mortales.
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La Gehenna y las Noches Actuales
Y las guerras continuaron durante siglos, y todavía lo hacen. La Yihad ruge como siempre lo ha hecho, aunque los castillos son suplantados por rascacielos, y las espadas y antorchas se convierten en ametralladoras y misiles, y los cofres llenos de oro son sustituidos por valores del Tesoro... el juego sigue siendo el mismo. Vástago lucha contra Vástago, clan contra clan, Camarilla contra Sabbat, y así lo han hecho durante eones. Los enfrentamientos vampíricos que nacieron bajo las noches de Carlomagno, terminan ahora en las calles de Nueva York; un insulto susurrado en la corte del Rey Sol puede verse contestado con una toma corporativa en SaoPaolo. Las abultadas ciudades proveen de incontables oportunidades para alimentarse, traficar con el poder y para la guerra.

Cada vez más, los vampiros hablan de la Gehenna, la largamente profetizada noche del apocalipsis, cuando los más antiguos de los vampiros: los míticos Antediluvianos, emergerán de sus ocultas guaridas para devorar a todos los jóvenes. Esta Gehenna, tal y como dicen los Vastagos, será el presagio del fin del mundo, y tanto vampiros como mortales serán consumidos en una inexorable oleada de sangre. Algunos intentan prevenirla, otros la aguardan de manera fatalista, y hay quien incluso la considera un mito. Sin embargo, los que creen en ella aseguran que el final está muy cerca, quiza sólo sea cosa de años...

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Las Generaciones.

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Cuarta y Quinta.

Se conoce a estos vampiros por el nombre de Matusalén, ya que son tan poderosos y reservados como los Antediluvianos. Muy pocos de los Matusalenes siguen activos, y menos, si su Vitae es el objetivo de muchos de los vástagos mucho mas jóvenes. Algunos rumorean, que están en Sopor, mientras que otros murmuran que los Líderes del Circulo Interior y el Sabbat, tienen como miembros poderosos Matusalenes.
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Sexta, Séptima y Octava.

Los jugadores visibles y mas conocidos de la Yihad, son miembros de estas generaciones, manejan gran poder e influencia, esto les hace ser los primeros peones para los Matusalenes y Antediluvianos. Son lo bastante poderosos como para creer que pueden resistirse a los manejos de sus mayores, sin saber, que ellos mismos son los peones. Así como la mayoría de los cainitas de estas generaciones tienen al menos unos siglos de antigüedad; los jóvenes se refieren a ellos como Antiguos.

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Novena y Décima.

Los Vástagos de la Novena y Décima Generación viven una no-vida peligrosa, mas experimentados y ancianos que los neonatos o ancillaes, pero mas débiles y jóvenes para ganar influencia y poder que sus Antiguos. La mayoría fueron creados en la era moderna y, por ello, el temperamento de los Vástagos mas viejos les es ajeno.
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Undécima, Duodécima y Decimotercera.

Muy pocos de ellos tienen unas décadas, tal vez una centuria como mucho. Siguen siendo criaturas poderosas, pero los dones especiales de la sangre de Caín (los poderes y aptitudes únicos) rara vez se encuentran aquí. La mayoría de los Personajes Jugadores provienen de estas generaciones.
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Decimocuarta y Decimoquinta.

Nacidos hace poco tiempo, los vástagos de estas generaciones son productos de sociedades que han recibido los beneficios de la rapidez de los cambios (y han sido víctimas de ellos). Su sangre es, con mucho, demasiado diluida, y están demasiado alejados de Caín como para poder transmitir la Maldición.

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Los Clanes.


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El clan Brujah se compone casi completamente de rebeldes de un tipo u otro, que buscan continuamente la expresión definitiva de su individualidad.

Los Brujah son punks, cabezas rapadas, motoristas, rockeros hardcore, marginales, socialistas y anarquistas. Tienden a ser testarudos, muy agresivos, despiadados, sensibles a los desaires y extremadamente vengativos. Son los más incontrolables de todos los Vástagos.

Estos descontentos tienden a ser fanáticos en sus diversas creencias; lo único que les une es su deseo de derrocar el sistema social, ya sea vampírico o mortal, y sustituirlo por uno de su propia creación (o no sustituirlo por nada). Muchos son cruzados del peor tipo posible, obstinados y entregados a su causa hasta que se ciegan a cualquier otra sombra de la verdad.

Aunque los Brujah son increíblemente belicosos, se auxilian mutuamente en época de necesidad, independientemente de las disputas y antagonismos pasados. Si se hace la llamada de los Brujah, los demás responderán, pero el colectivo reunido se enfurecerá si cree que la llamada no estaba justificada.

El clan está poco organizado y celebra reuniones informales de forma sólo ocasional. De hecho, los Brujah confían en que su comportamiento caótico dé los resultados que desean. Otros Vástagos les permiten sus excentricidades; hasta tal punto que ciertas actividades que, de ser emprendidas por otros Vástagos, provocarían su exterminio, a ellos sólo les hace merecedores del comentario: "oh, un Brujah". Los demás Vástagos han aprendido a darles a los Brujah un margen de maniobra que no se ofrecería a ningún otro vampiro.

Fundador:
Troile.

Apodo:
Chusma.

Apariencia:
Los Brujah tienden a vestirse al estilo más escandaloso del periodo, aunque algunos se visten de una forma que entre en conflicto con el resto del clan para ser los "más" rebeldes. Abrigos de cuero, crestas, cadenas y botas negras son habituales hoy en día, al igual que los diversos atuendos de la antigüedad, sobre todo los del Renacimiento. También pueden vestirse y asumir la actitud de delincuentes callejeros, neonazis o incluso vagabundos.

Refugio:
Los Brujah viven dondequiera que elijan, frecuentemente expulsando a las infortunadas personas que viviesen allí antes que ellos. Por costumbre, van bastante de aquí para allá, sin quedarse nunca en un lugar durante más de un mes. Habitualmente poseen varios "pisos francos" distintos donde pueden esconderse en época de alboroto. Una nueva táctica de algunos Brujah es mudarse con familias de barrios residenciales, dominándolas para conseguir su sumisión. Los Brujah "conviven" con la familia algunas semanas y, cuando se aburren, se marchan a otro sitio. Ciertos Brujah "reclutan" a los adolescentes rebeldes de las casas justo antes de partir.

Trasfondo:
Naturalmente, cuando los Brujah escogen a su progenie, prefieren a los rebeldes. Rara vez se orienta a un neonato a través del proceso. Habitualmente, los nuevos Brujah quedan solos, y su sire les llama y ayuda sólo si se le antoja. A menudo, el sire permanece en el anonimato, para evitar la ira de un príncipe estricto. A menudo, un sire creará más de un chiquillo a la vez, formando una prole. Los Brujah no siempre piden permiso al Príncipe cuando crean progenie, así que la probabilidad de supervivencia de los chiquillos es mayor si hay un grupo de ellos. Es una estrategia numérica: cuanta más progenie se cree, más probable es que alguno sobreviva.

Creación de personaje:
Los Brujah a menudo tienen conceptos de criminal o punk, pero muchos de ellos son también intelectuales. Normalmente tienen conductas muy agresivas y naturalezas muy extremas. Los Atributos Físicos son los primarios, al igual que las Técnicas. Los Brujah suelen tener Contactos, Aliados y Rebaño como Rasgos de Trasfondo.

Disciplinas:
Celeridad, Potencia y Presencia.

Debilidades:
Los miembros de este clan caen en frenesí mucho más fácilmente que los demás vampiros. Sin embargo, los Brujah lo niegan de plano; de hecho, pueden volverse extremadamente irritables (hasta el punto del frenesí) si se saca a colación el tema.

Cita:
"Todas las criaturas inteligentes merecen ser libres; es nuestro derecho de nacimiento. Cuando derribemos este sistema decadente que pretende gobernarnos, podremos derribar también el sistema que gobierna a los mortales. Seremos los salvadores de la Tierra."

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Los Malkavians están locos, todos y cada uno de ellos. De la locura, viene la sabiduría y de la sabiduría viene el poder.

Los Malkavians son verdaderas criaturas del caos. Sin embargo, los Malkavians también son conocidos como payasos y bromistas. Como con todas las cosas relacionadas con ellos, no todo tiene sentido.

Este clan tiene mala fama por sus miembros destructivos y nihilistas. Los Malkavians tienen una reputación de conducta sádica y de tener poco control sobre la humanidad que aún conservan. En realidad, tales Malkavians son una minoría.

Los miembros de este clan sorprenden a los Vástagos regularmente; a menudo no parecen locos. Algunos Vástagos creen que los Malkavians tienen una reputación inmerecida, y que han sido infamados por algunos miembros realmente psicóticos. No obstante, recuerda que a veces la gente de apariencia más normal tiene la menor noción de la realidad.

Los Malkavians tienen una tradición clásica de gastar jugarretas a Vástagos y ganado. La naturaleza de estas "bromas" puede variar tremendamente, desde las inofensivas y divertidas hasta las potencialmente mortales. Los Malkavians creen solemnemente que la Yihad es una broma creada por el fundador de su linaje.

Los Malkavians son muy quisquillosos con a quién Abrazan. Habitualmente, sólo se escoge a los que están al borde de la locura. Los miembros de este clan buscan denodadamente a los que han visto tanta verdad que han descendido a los abismos del caos y por ello tienen una perspectiva única de la realidad.

De hecho, si la futura progenie está cuerda, el sire hará que el Abrazo y la Transformación sean lo más difíciles posibles, tratando de volver loco al mortal en el proceso.

Fundador:
Malkav.

Apodo:
Chalados.

Apariencia:
Los miembros de este clan tienen aspecto diferente y formas de vida totalmente distintos.

Refugio:
Los Malkavians viven en cualquier lugar que les parezca cómodo. Muchos de ellos buscan hospitales y manicomios en los que residir. En algunos casos, el personal de estos centros llega a creer que son internos.

Trasfondo:
Los miembros de este clan sólo seleccionan neonatos que estén cerca de la muerte o a aquéllos que están tan locos que la existencia como vampiro tiene escasas consecuencias. Creen que todos los mortales deberían tener la oportunidad de vivir hasta el fin sus vidas naturales.

Creación de personaje:
Los Malkavians pueden tener cualquier tipo de concepto; cuanto más raro, mejor. Pueden tener una variedad de Conductas distintas, que rara vez indican su verdadera Naturaleza. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Talentos. Los Malkavian pueden tener casi cualquier Rasgo de Trasfondo.

Disciplinas:
Auspex, Dementación y Ofuscación (en segunda edición tenían Dominación en lugar de Dementación).

Debilidades:
Todos los miembros de este clan tienen algún tipo de Trastorno Mental. De hecho, los personajes comienzan el juego con uno. El jugador puede escoger cualquier Trastorno Mental, pero el personaje jamás podrá superarlo completamente, da igual cuanta Fuerza de Voluntad se gaste. El toque de la locura siempre está sobre los miembros de esta línea.

Cita:
"¡Locura, dices! ¿Me temes? ¿Tienes miedo de lo que podría hacer, de lo que podría decir? Qué reacción tan fascinante. ¿No la consideras algo molesta?"
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Los Nosferatu son los de apariencia menos humana de todos los clanes. Se parecen, algo a animales salvajes. Su olor y aspecto son repulsivos; uno podría llegar a decir monstruosos. Orejas largas y tuberosas, cráneos de piel áspera cubiertos de mechones con pelo y rostros alargados salpicados de verrugas y bultos asquerosos se cuentan entre sus rasgos menos nauseabundos.

Después de que los Nosferatu han sido Abrazados, sufren un periodo de transformación excepcionalmente doloroso. Durante un periodo de semanas, lentamente evolucionan desde su semblante mortal hasta su rostro de Nosferatu.

Al principio, los chiquillos pueden regocijarse en sus poderes recién hallados, pero pronto comenzará el dolor y los cambios. El trauma psicológico de convertirse en una monstruosidad tan odiosa es a menudo más doloroso que los síntomas físicos.

Los Nosferatu suelen Abrazar a los mortales que están deformados de una forma u otra: emocional, física, espiritual o intelectualmente. Consideran que el Abrazo es demasiado horrible para administrarlo a cualquier ser humano útil. Con el cambio en vampiro, los Nosferatu esperan redimir de algún modo a los mortales, darles una segunda oportunidad. Es sorprendente con cuánta frecuencia funciona. Bajo el exterior horrible, los Nosferatu son prácticos y sorprendentemente cuerdos.

Se dice que se regocijan en estar sucios y asquerosos y hacen poco por tener mejor aspecto (tampoco es que puedan hacer mucho). De hecho, son animosos entre su miseria, sobre todo cuando otros se ven obligados a entrar en su reino. Tienen fama de gruñones y lascivos y no se puede contar con que se adecuen a las normas de la sociedad civilizada.

Si bien su disciplina de Ofuscación permite a los Nosferatu desplazarse a través de la sociedad mortal, son incapaces de relacionarse con ella. Por tanto, deben vivir separados. Los hábitos que provienen de esta existencia se extienden a sus relaciones con otros vampiros. Evitan todo el contacto, prefiriendo su propia existencia solitaria al caos de tratar con otros. Aunque los Nosferatu no puedan confraternizar con otros vampiros, mantienen un conocimiento sorprendente sobre los asuntos de la ciudad. Prefieren tácticas tales como escuchar las conversaciones de otros vampiros desde un escondite, y se sabe que algún Nosferatu ha llegado a entrar a hurtadillas en el refugio del Príncipe para descubrir los secretos más profundos de este antiguo. Cualquiera que desee alguna informacián sobre la ciudad o sus habitantes inmortales sólo necesita hablar con un Nosferatu.

Los Nosferatu sí que se mantienen en contacto unos con otros y han desarrollado una subcultura única entre la Estirpe. Se acogen entre sí con la cortesía y amabilidad más elaboradas. Comparten la información que hayan recogido y, en consecuencia, son probablemente los mejor informados de la Estirpe.

Fundador:
Absimiliard.

Apodo:
Ratas de Cloaca.

Apariencia:
Los cambios que la maldición ha ejercido sobre los miembros de este clan son los más dominantes de cualquier línea de sangre. Exhiben enormes colmillos, su piel es áspera y arrugada y habitualmente no tienen pelo (salvo en todos los lugares inapropiados).

Refugio:
En la mayoría de los casos, los Nosferatu viven bajo tierra, ya sea en bodegas malsanas o dentro del sistema de alcantarillado de la ciudad. Cuando viven por encima del suelo, frecuentan casas abandonadas o cementerios.

Trasfondo:
Tienden a escoger sus novatos de los marginados y fracasados de la sociedad: vagabundos, enfermos mentales y antisociales sin remedio.

Creación de personaje:
La mayoría de los Nosferatu tienen conceptos de clase baja y tienden a tener un marcado contraste entre su Naturaleza y su Conducta. Los Atributos Físicos son primarios, al igual que los Talentos.

Disciplinas:
Animalismo, Ofuscación y Potencia.

Debilidades:
Los Nosferatu son tan feos que tienen una Apariencia de cero. Simplemente tacha el Atributo entero de la hoja del personaje. Los Nosferatu fallan cualquier acción que implique su Apariencia (realmente son horrorosos).

Cita:
"No busco problemas, pero si vienen, me escondo de ellos. Muy cierto, niño bonito. Puedes llamarme gallina, pero a lo largo de los años he conocido a un montón de Vástagos que se volvieron listos sólo unos segundos demasiado tarde. No es que no podamos morir, sólo que ya no llega de forma natural."

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Los miembros de este clan son conocidos por su hedonismo, aunque esto es una tergiversación de lo que verdaderamente son. Son Vástagos orgullosos y regios, muy excitables y cultivan gustos caros; pero hedonismo es ir un poco demasiado lejos. Los artistas siempre son tan incomprendidos.

Los Toreador son el más sofisticado de los clanes. Se interesan por la belleza de una forma que ningún mortal puede penetrar. Usan los sentidos y gustos enrarecidos que el Abrazo les ha dado para hacerse lo más consumidos y apasionados posible.

En el caso ideal, para un Toreador, nada importa tanto como la belleza, aunque en muchos casos la búsqueda de la belleza se ve arrollada por la búsqueda de placer, y el toreador se convierte en poco más que en un entusiasta.

Como todos los verdaderos artistas, buscan una verdad más allá de una existencia que temen carezca de sentido. En esa lucha por la verdad y, en definitiva, por la salvación, la que les ha inspirado con lo que consideran su misión: protectores del genio de la raza humana. Están realmente enamorados del vigor y la pasión de los mortales, y nunca se cansan de maravillarse de sus creaciones.

El clan, en general, considera a sus miembros protectores, su protectorado consiste en los mayores del mundo. Buscan concretamente a aquéllos a los que consideran de mayor talento y pasan mucho tiempo decidiendo a quién conservar y a quién dejar a su suerte. Entre los Toreador están algunos de los mayores músicos y artistas que jamás hayan vivido.

La mayor debilidad de los Toreador es su sensibilidad a la belleza. Se rodean tan reflexivamente de elegancia y lujo que a menudo se pierden en la persecución interminable de vicio tras vicio. Algunos de este clan no se interesan más que por la continuación de su propio placer; la reputación de todo el clan se ve afectada por estos excesos.

Fundador:
Arikel.

Apodo:
Degenerados.

Apariencia:
Los miembros de este clan suelen ser guapos. Siempre se visten a la ultimísima moda de las tiendas más caras. De todos los Vástagos, sólo los Toreador consiguen (o intentan) mantenerse al día de la panoplia siempre cambiante de la moda humana.

Refugio:
A menudo viven en pisos o apartamentos de lujo cerca del centro de la ciudad, lo más cerca posible de la acción.

Trasfondo:
Se enorgullecen de seleccionar únicamente a los miembros más ejemplares de la sociedad humana para la iniciación en su clan. La mayoría de los miembros eran artistas o músicos y muchos prosiguen su carrera artística en la no-muerte.

Creación de personaje:
Los toreador a menudo tienen conceptos de artista o diletante. Tienen Conductas extravagantes, pero pueden tener Naturalezas muy especiales. Los Atributos Sociales son primarios, al igual que las Técnicas. Entre los Rasgos de Trasfondo normales están Fama, Recursos y Criados.

Disciplinas:
Auspex, Celeridad y Presencia.

Debilidades:
Los miembros de este clan son en igual medida prisioneros de su visión y sensibilidad artística y beneficiarios de ellas. A menudo se ven superados por la belleza que ven alrededor y se quedan inmovilizados por su fascinación. Cosas tales como pinturas, señales fluorescentes o incluso amaneceres pueden cautivarles.



Cita:
"Recuerdo mi primer amor, una mujer preciosa con una risa de plata. Durante nueve años, fuimos compañeros constantes, pero al final tuve que dejarla. Me suplicó que la tomase pero no pude. Puedes llamarme cruel, pero al final me di cuenta de que no era una verdadera artista, sino una imitadora. Era indigna. No creo que me haya recuperado desde entonces. "
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Los miembros de este clan tienen gran entrega y están extremadamente bien organizados. Los demás, sin embargo, los consideran arcanos y poco fiables. Son agresivos, muy intelectuales y manipuladores, y sólo respetan a los que luchan y perseveran contra toda dificultad.

Los Tremere creen que deben utilizar a los demás clanes con el fin de prosperar. "Sé amistoso con ellos, deja que piensen que somos iguales a ellos, pero nunca olvides que servir a nuestro clan es lo primero y principal", es lo que susurran los Tremere mayores a su progenie. "Si debes utilizar a tus amigos en servicio del clan, sabrás que no has perdido el tiempo".

Los Tremere son ciertamente un grupo raro. Afirman haber sido en tiempos magos que voluntariamente abandonaron su "arte" a favor de los poderes y vida eterna del vampiro.

Nunca han nombrado un fundador y algunos afirman que no tienen ninguno, al haber dominado los poderes místicos para alcanzar su estado. Sin embargo, la mayoría de los Vástagos desechan esta afirmación.

Aparentemente, su conexión con la sustancia de la sangre es profunda y se rumorea que pueden usar la sangre de formas especiales para obtener poderes extraordinarios. Muchos creen también que el conocimiento de estas prácticas se ha transmitido de generación en generación, y que ahora los Tremere más jóvenes lo consideran normal y habitual; ciertamente, no algo mágico.

Los líderes de este clan tienen su base en Viena, aunque tienen capillas ("casas gremiales" para la práctica de magia) en cada continente del mundo. Se dice que un consejo de siete antiguos controla todo el clan desde la capellanía de Viena. Desde ese emplazamiento, mantienen un grupo estrictamente ordenado y muy jerárquico, que no permite a ningún extraño contemplar sus acciones internas.

Habitualmente, los Tremere tienen un inmenso amor y lealtad hacia su clan y de los miembros más jóvenes del Clan se espera que obedezcan a sus mayores sin hacer preguntas.

Sin embargo, esto ya no es tan cierto en la práctica como fuera en otros tiempos. Si bien hay algunos rebeldes y anarquistas de la línea Tremere, se cree que se están haciendo pasar por renegados bajo órdenes del clan, como parte de sus maquinaciones a largo plazo.

Fundador:
Tremere.

Apodo:
Brujos.

Apariencia:
Tradicionalmente, los Tremere llevan abrigos negros o incluso capas con cuellos altos y vueltos hacia arriba, con símbolos arcanos bordados en el forro. Aunque esto ya no es algo universal, siguen prefiriendo ropa negra y de aspecto impactante (como trajes a rayas). Muchos Tremere también llevan ornamentos, se rumorea que algunos de estos ornamentos son poderosos talismanes místicos.

Refugio:
El clan Tremere dirige una capellanía en casi todas las ciudades en las que tiene miembros. Todos los del clan Tremere son bienvenidos en cualquier capellanía. Los que viven solos tienen una gran variedad de alojamientos.

Trasfondo:
Escogen como neonatos a las personas más agresivas y ambiciosas, con preferencia por los varones. Los entrenan y educan durante años, llamándolos "aprendices".

Creación de personaje:
Los Tremere suelen tener conceptos profesionales y muy cultos y sus Naturalezas y Conductas tienden a ser arquetipos conectados al poder o la ciencia. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que los Conocimientos. A menudo tienen el Rasgo de Trasfondo de Mentor.

Disciplinas:
Auspex, Dominación y Taumaturgia.

Debilidades:
Todos los neonatos Tremere, cuando son creados, deben beber sangre de los siete Antiguos del clan. Esto quiere decir que todos los Tremere están al menos un paso más cerca de tener un Vínculo de Sangre con el clan y, por lo tanto, deben vigilar sus pasos con mucho cuidado cuando estén cerca de sus jefes.

Cita:
"Debemos sobrevivir a la Gehena y establecer los principios del nuevo orden mundial una vez que se supere el horror. Si queremos tener éxito, debemos controlar a los demás clanes. No puede perderse más tiempo. Si no podemos convencerles para que nos ayuden, habrá que obligarles."

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Anticuados y tradicionalistas, los Ventrue son sofisticados y distinguidos. Creen en el buen gusto por encima de todo lo demás y trabajan a fondo para hacer sus vidas más cómodas.

Son los líderes más frecuentes de la Camarilla y son Vástagos cautos, honorables, sociables y elegantes.

Los Ventrue se antojan un clan del mundo moderno y niegan vivir en el pasado. Esto puede ser cierto en los miembros más poderosos del clan, pero muchos son incapaces de abandonar los hábitos y el vestuario de la época en la que fueron Abrazados.

Un Ventrue nunca olvida las actitudes y creencias de sus días como mortal.

En la mayoría de los casos se les encuentra entre la capa superior del mundo mortal. Su sofisticación les es muy útil entre la elite de la sociedad mortal y esto les permite controlar a muchos de los miembros más poderosos de la ciudad.

Debido a la relativa facilidad con que se adaptan a tal compañía, los Ventrue a menudo tienen el monopolio del control político de la ciudad. Si algo va mal, es a menudo a los Ventrue a quien acuden los demás Vástagos para obtener ayuda.

Hay una marcada tradición Ventrue, según la cual cualquier miembro de la línea de sangre puede hallar refugio con cualquier otro miembro de la línea de sangre y no podrá ser rechazado. Así, muchos Ventrue auxilian a sus compañeros de clan antes de que aparezca la necesidad de que se invoque esta tradición. Acoger a un fugitivo en el propio refugio puede ser perjudicial para la propia integridad.

Están muy orgullosos de su liderazgo de la sociedad vampírica, y siempre insisten en que fueron los fundadores de la Camarilla. Harán casi cualquier cosa por mantener su control sobre la política de las ciudades y de la Camarilla y son enormemente protectores hacia su reputación.

Fundador:
Veddartha.

Apodo:
Sangre Azul.

Apariencia:
Los Ventrue no cambian sus hábitos fácilmente, así que a menudo se visten con un estilo muy anticuado; encaje y volantes, sombreros de copa y chaqués. Los miembros más jóvenes también se visten muy bien; el adjetivo que mejor les describiría sería: pijos.

Refugio:
Tienden a instalar su casa en mansiones, que en muchos casos era su residencia cuando eran mortales.

Trasfondo:
Habitualmente, seleccionan como neonatos a personas maduras y más experimentadas, normalmente miembros de la clase alta. A veces, sólo Abrazan a sus propios descendientes mortales.

Creación de personaje:
Los Ventrue tienden a tener conceptos de clase alta. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Conocimiento. Los Recursos y la Influencia son Rasgos de Trasfondo habituales.

Disciplinas:
Dominación, Fortaleza y Presencia.

Debilidades:
Los Ventrue tienen gustos exigentes y muy especiales, incluso cuando se trata de la sangre. El jugador debe escoger una restricción sobre el tipo de sangre de la que puede alimentarse su personaje. El personaje no se alimentará de otro tipo de sangre, aun si está famélico o bajo una compulsión.

Cita:
"La mejor forma de desquitarse de tus enemigos es sobrevivirles. Como somos razonables y estamos por encima de asuntos tan nimios como la venganza, somo los jefes de nuestra especie. Nuestros colegas hacen poco por apoyar a la Camarilla, así que debemos soportar la carga solos."
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Los Gangrel son nómadas y rara vez se quedan mucho tiempo en un mismo lugar.

En esto se diferencian mucho de la mayoría de los Vástagos, los cuales tienden a encontrar un refugio y aferrarse a él.

No hay jefes establecidos del clan; en general, los Gangrel no se interesan por esas cosas. Reservados, silenciosos y solemnes, indudablemente se guardan sus cartas para sí.

Éste es un clan de supervivientes: vampiros capaces de sobrevivir por sí solos. No desprecian a la civilización ni a la sociedad de los Vástagos, simplemente no la necesitan. Son conocidos por su despreocupación al atravesar las tierras de los Lupinos, ya que se dice que tienen amigos entre los cambiaformas. Los mismos Gangrel son cambiaformas muy eficientes, lo cual puede explicar su capacidad para cruzar las zonas agrestes sin ser molestados.

No hay información de que puedan transformarse más que en lobos y murciélagos, pero hay viejos relatos de antiguos Gangrel que podían adquirir una forma de neblina. Quizás, debido a la Disciplina de Protean, sus rasgos suelen asemejarse a los de los animales; de hecho, algunos de los Gangrel más viejos ya apenas se parecen a seres humanos.

Los Gangrel están estrechamente relacionados con los gitanos; de hecho, si se creen las historias, los gitanos son los descendientes mortales del Antediluviano que fundó el linaje Gangrel. Están bajo su protección y cualquier Vástago que dañe o Abrace a uno de ellos tendrá que responder ante él. Sea cierto o no, los Vástagos se resisten a hacer daño a los gitanos.

Una antigua tradición dicta que los miembros del clan Gangrel ayuden a los gitanos siempre que sea necesario. También se sabe que los gitanos han ayudado a los Gangrel. Ciertos Gangrel han adoptado muchas características de la cultura gitana, incluyendo gestos, elementos lingüísticos e incluso vestuario.

Fundador:
Ennoia

Apodo:
Extranjeros

Apariencia:
Los miembros de este clan a menudo tienen rasgos de animal, sobre todo si tienen la Disciplina de Protean. Suelen ser muy rústicos en su vestuario y modales.

Refugio:
Los Gangrel son nómadas por naturaleza y casi nunca crean residencias permanentes. Aunque puede que vivan en una sola ciudad, no suelen crear sus propios refugios, sino que duermen cada día en un lugar distinto. A menudo se los encuentra en parques, zoos o zonas semiboscosas de la ciudad. La mayoría de ellos pueden fundirse con la tierra y lo hacen a cada amanecer para escapar del sol.

Trasfondo:
Los Gangrel siempre escogen con mucho cuidado a su progenie, buscando a los que son supervivientes. Sin embargo, una vez que Abrazan a estos mortales, les abandonan, dejándoles para que se abran su propio camino en el mundo. Aunque los sires pueden vigilar a distancia, casi nunca se inmiscuyen. Cuando llega el momento, se presentan ante sus novatos y les enseñan las costumbres del clan.

Creación de personaje:
Los Gangrel a menudo tienen conceptos de Vago u Obrero. Su Naturaleza y su Conducta tienden a ser muy similares. Los Atributos Físicos son primarios, al igual que los Talentos. Los Rasgos de Trasfondo normales son aliados (los gitanos) y Mentor (sus sires).

Disciplinas:
Animalismo, Fortaleza y Protean.

Debilidades:
Los Gangrel se vuelven progresivamente similares a animales cada vez que caen en frenesí; el jugador de un personaje Gangrel deberá escoger un rasgo animal cada vez que el personaje sufra un frenesí. Según envejecen los Gangrel, se van pareciendo más a lo que verdaderamente son: la Bestia.

Estos rasgos tienden a afectar negativamente a las habilidades sociales del personaje.

Cita:
"La ciudad no es nuestro hogar. Simplemente es el único lugar donde se nos permite existir durante mucho tiempo. Nuestro pueblo está enfermo y transtornado por todo el tiempo que hemos vivido en este purgatorio y nos hemos vuelto dependientes de la sangre corrompida de los mortales."
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Disciplinas


Celeridad


Permite hacer acciones realmente rapidas a mas nivel mas rapido puede actuar o reaccionar.

Tecnicas especiales.

La Flecha de Mercurio. Lvl 6.

Los vampiros que alcanzan este nivel pueden lanzar flechas o dagas de un modo temible. Estas armas golpean al blanco con la fuerza de una ballesta. Los Assamitas suelen apreciar esta técnica. Un Cainita usando este poder descarga parte o toda su velocidad preternatural en el lanzamiento, quizá matando instantáneamente a su víctima.

Viento Sanguinario. Lvl 7.

Los Cainitas con el conocimiento de este poder se mueven inconcebiblemente rápidos. En combate, se mueven tan rápidamente que pueden reaccionar a los movimientos de sus enemigos incluso antes de que éstos lo hayan hecho.

Resistir las Garras de la Tierra. Lvl 8.

Los Cainitas con este poder pueden desafiar la atracción de la Tierra. Aunque no puede volar per se, la velocidad a la que corren les permite escalar o cruzar agua sin hundirse. Los Cainitas con esta técnica pueden incluso ascender hasta las almenas de una muralla, tomando a los defensores por sorpresa.
Potencia

Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.

Tecnicas especiales.

Imprimir. Lvl. 6

El Vampiro ha refinado el control de su fuerza hasta el punto de poder manipular la piedra y el metal de un modo que tan sólo con sus propias manos es capaz de dejar marcas en ellas.

Golpe Terrestre ó Temblor de Tierra. Lvl. 7

El vampiro que domina este místico poder es capaz de golpear el suelo en un sitio y hacer que en otro lado emerga un poderoso geiser para dañar a sus oponentes a distancia.

Chasquido. Lvl 8

Un Cainita con este poder ya no necesita lanzar aparatosos golpes contra sus enemigos para causar daño, sino que utiliza toda su fuerza con un simple toque. La fuerza vampírica se concentra místicamente en el punto de contacto, pudiendo destruir al instante a la víctima. Los rumores dicen que fue un antiguo Assamita quien desarrolló esta técnica, empleándola para destruir a una banda de Brujah que intentaban cometer diablere sobre él.
Presencia
Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista
Tecnicas especiales.

Fascinación. Lvl 1.

Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.

Mirada Aterradora. Lvl 2.

La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.


Encantamiento. Lvl 3.

Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuanta como un nuevo Criado.

Invocación. Lvl 4.

Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por qué está cruzando la habitación hacia el desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.
Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también para viajar a Seattle.
El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la Invocación puede variar, pero el sujeto siempre usará el método de viaje más rápido disponible. Los factores tales como el dinero limitan el tiempo de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto de dinero y no puede pagar un billete, hará incluso autostop. La Invocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda más de un día en llegar ante el Invocado; cada uso dura 24 horas.

Majestad. Lvl 5.

Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te teman. Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte, y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de la Majestad.

Amor. Lvl 6

Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho más contundente. Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el blanco esté en presencia del personaje.

Rabia. Lvl 6.

El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en los que le rodean. Por lo general, bastará la menor chispa para provocar discusiones y peleas entre ellos.

Embotar la Mente. Lvl 7.

Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje usa este poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora si eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien éste poder no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan en nada más que en las señales sensoriales que estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro.

Máscara Empática. Lvl 7

Como el poder de Embotar la Mente, la Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.

Invocar Frenesí. Lvl 8.

Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.

Corazón de la Ciudad. Lvl 9.

Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para la vida de una zona urbana que puede afectar a todos los que consideran que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que todos los que haya en los confines de la ciudad sientan la emoción que él desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede provocar que los residentes de una ciudad se arrojen enfurecidos unos contra otros... a menos, quizás, que ya estuviesen en un estado de gran ira. Los turistas resultan mucho menos afectados que los habitantes de la ciudad. Los que tengan un estrecho vínculo con la ciudad, pero estén viviendo en otra parte, resultarán afectados en casi tanto grado como los ciudadanos actuales.

Mundo Onírico. Lvl 10

Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueños de todas las personas del mundo (si bien, si lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes... cualquier cosa que desee, incluso pesadillas

Auspex.

Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenómenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.

Sentidos Aguzados. Lvl 1.
Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada, puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado. Puedes incluso quedarte "ciego" para ese sentido en particular durante un breve periodo de tiempo (dependiendo del grado de ruido o resplandor, podrían ser días). Así, si quedas expuesto a la luz del sol mientras empleas Sentidos Aguzados, puedes quedar cegado durante una semana, incluso después de que se haya curado el daño agravado recibido. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones habitualmente son confusas, pero pueden ser inapreciables.

Percepción del aura. Lvl 2.

Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (tienen auras pálidas). Incluso la persona más superficial y transparente suele tener varios colores distin-tos que componen su aura. El aura puede cambiar entre los distintos colores en un ciclo previsible, o podría cambiar completamente al azar. Los colores varían con el estado emocional actual del personaje y, como la gente a menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo tiene colores mezclados.

Clariaudiencia. Lvl 2.

La clariaudiencia es el poder de escu-char a través de los oídos de otra persona. De esta forma es posible escuchar conversaciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera.

El Toque del Espíritu.. Lvl 3.
Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión. El Toque del Espíritu también puede revelar cómo entró el propietario en posesión del objeto o qué pasó durante los últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto.

Clarisintencia. Lvl 3.
La clarisintiencia es el poder de percibir a través de los sentidos de otra persona. De esta forma es posible ver y oír acciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. Este poder abarca la vista y el oído y para aprenderlo es necesario haber aprendido el poder de nivel 2 Clariaudiencia.

Telepatía. Lvl 4.
Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto. Por ejemplo, podrías ser capaz de adivinar el sire de otro vampiro mediante la Telepatía.

Analizar Aura. Lvl 4.

Igual que 'Leer el Aura' solo que ahora además se permite analizar las emociones (no los pensamientos) de forma que se puede determinar si el vástago está mintiendo o no. También revela la edad aproximada y la generación del otro, así como la humanidad aproximada si es un vástago. Para aprender este poder antes es necesario conocer el poder de nivel 2 "Leer el Aura".

Proyección psiquica. Lvl 5.
Eres capaz de expandir tu conciencia a tal nivel que puedes separar tu mente de tu cuerpo. Mientras estás en este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, trasladándote a casi cual-quier lugar de la Tierra. Sin embargo, cuando tu yo astral alcance le punto más lejano de la órbita de la Luna, encontrarás lo que se ha definido como el límite de la Esfera Lunar: una barrera infranqueable. El cuerpo físico abandonado yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Tu mente permanece con el yo astral y no tienes forma de saber lo que está ocurriendo alrededor de tu cuerpo o en é. De hecho, por lo que a ti res-pecta, tu cuerpo está ardiendo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano astral, el reino de fantasmas y sombras. Para volver debes hacer un viaje arduo y aterrador.

Comunicación telepática. Lvl 6.
Mientras que la Telepatía normal sólo permite que un personaje "lea" la mente de un sujeto, la Comunicación Telepática le permite leer, conversar, transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales a cualquiera que pueda ver.
Clarividencia. Lvl 6.

El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de forma instantánea y solo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor.

El sueño. Lvl 6.

Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras está dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar. El único límite de distancia para este poder de-pende del criterio del Narrador. El personaje puede llegar a soñar con cualquier suceso que pueda tener un impacto trascendente en su existencia.

Vista de águila. Lvl 6
Esta es una forma de Clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mental-mente un área amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene además Clarividencia, puede hacer "zoom" sobre un lugar particular.

Predicción. Lvl 6
Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes de que incluso lo efectúe.

Sentir Emoción. Lvl 6.

Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Puede sentirse el estado de ánimo, las motivaciones y el temperamento general de la multitud; el personaje también puede hacerse una idea de la dirección y acciones que emprenderá probablemente el colectivo en el futuro. Lo que es más importante, mediante este poder se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores principales.

Buscar alma. Lvl 7.

El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.

Enlace espiritual. Lvl 7.

Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con varias per-sonas. Todos los que queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes en el Enlace Espiritual. Este poder no puede usarse para leer mentes.

Asalto psíquico. Lvl 8

Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el poder telepático para provocar daño real.

Omniscencia. Lvl 8.

El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje entiende a los demás tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento).

Precognición. Lvl 9

Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele ser bastante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto. En reali-dad la Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que pasaría si ninguna de las circunstancias actuales cambiasen. A pesar de sus limitaciones, este poder puede proporcionar una guía excelente para concentrar las propias acciones; ya que des-cribe los factores que serán significativos en el futuro.

El pulso de la Canalla. Lvl 10.

Ésta es una versión más potente del poder de Precognición, explicado anteriormente. El Pulso de la Canalla permite que el personaje perciba lo que sucederá en un cierto momento y lugar; además, le permite percibir el estado anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se están dirigiendo grupos enteros de mortales. Este poder permite también que el personaje perciba quién influye o controla a los mortales afectados e identificar a estos amos secretos.

Dementacion


Permite que el vampiro transmita su locura a su víctima. Se parece a la dominación, pero actúa más como catalizador que como controlador.

Pasión. Lvl 1.

Este poder hace que las emociones conmuevan más a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la víctima duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.

Trucos mentales. Lvl 2.

El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión periférica de la víctima. Las imágenes aparentan ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. A la víctima le costará convencer a los demás de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendrá control sobre lo que ve la víctima. Los inquietantes efectos de estos poderes se producen esporádicamente, tomando la forma de los temores inconscientes de la víctima.

Los ojos del caos. Lvl 3.

Este poder permite que el vampiro vea la naturaleza de otra persona. También permite que el vampiro perciba la locura y sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una persona inestable. El vampiro posee la capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes ni siquiera para las personas más perspicaces

Confusión. Lvl 4.

El vampiro puede hacer que su victima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con el. La víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente

Locura total. Lvl 5.

Este poder permite que el vampiro vuelva loca a su víctima. La víctima pierde la razón por completo y adquiere cinco trastornos mentales elegidos por el usuario. Para que este poder tenga algún efecto, el vampiro debe de concentrarse totalmente antes de usarlo.

Espíritus afines. Lvl 6.

El vampiro puede manipular la mente de otro y obligar a que la personalidad de la víctima se vuelva exactamente igual que la suya propia. La víctima adquirirá también todos los trastornos mentales u otros problemas mentales que posea el vampiro. Esto no le da al vampiro ningún control real sobre la victima, y no debe considerarse igual que el poder de Dominación Titiritero. El vampiro también debe estar dispuesto a darse cuenta de lo mucho que se odia a si mismo. Para que este poder actúe, el vampiro debe entrar en contacto físico.

Transtornar. Lvl 6.

Este poder permite que el vampiro imponga a su victima un trastorno mental permanentemente que nunca podrá eliminarse. El vampiro deberá mirar a los ojos de su victima y describirle su nuevo Trastorno Mental.

Mente de asesino. Lvl 7.

Este poder permite que el vampiro altere la mente de su víctima, convirtiendola en un asesino a sangre fría, que no dé ningún valor a la vida. Si alguien, incluso un ser querido, ofende a la víctima de cualquier forma, la víctima asesinará a esa persona, bien mediante un plan complejo o simplemente a machetazos. Una vez que la víctima de este poder haya matado, el efecto de este poder finaliza y la persona vuelve a la normalidad, sin saber con seguridad por qué hizo algo tan horrendo. El poder actúa tanto en mortales como en vampiros y exige que el vampiro bese a la víctima.

Mente de niño. Lvl 7

Este poder permite que el vampiro reduzca los atributos mentales del blanco, siempre que estos no bajen de uno. La víctima también se volverá muy pueril en su actuación, y tendrá un carácter ingenuo y juguetón. El vampiro deberá entablar contacto visual con la víctima para que el poder actúe. Este poder afecta a vampiros o mortales y la única forma de evitarlo es mirar los ojos del vampiro.

Locura total. Lvl 7

El vampiro que use este poder puede provocar el mismo efecto que la Locura Total sobre un gran número de mortales o vampiros. Si hay presentes más sujetos del número al que puede afectar el vampiro, el usuario escoge a quien afecta este poder.

Coma. Lvl 8

Este poder permite que el vampiro provoque una conmoción en la mente de una persona, de tal forma que desconecte todas sus funciones salvo las vitales y entre en coma. El método de ejecución de esto se desconoce. El vampiro simplemente se concentra y la víctima sufre convulsiones durante unos instantes y luego entra en coma.

Mente de niños. Lvl 8.

Este poder tiene el mismo efecto que Mente de Niño, salvo que puede afectar a un mayor número de blancos. Si hay presentes más victimas potenciales del número al que puede afectar el vampiro, el usuario elige a quien afecta este poder.

Bendicion del caos. Lvl 9.

El vampiro que posea este poder es inmune a cualquier nivel de Dementacion, Presencia, Dominación y Quimerismo que intenten sobre el los demás vástagos. Sin embargo, la Bendición del Caos tiene un precio. Adquiere un trastorno mental del que nunca se librará y sufrirá de Trucos Mentales

Coma masivo. Lvl 10.

Este poder permite que el vampiro utilice el Coma sobre varios blancos a la vez. Si hay más sujetos presentes que el número al que puede afectar el vampiro, el Narrador decidirá quien resultará afectado.

Ofuscacion

Los Vástagos con esta Disciplina sobresalen en el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de ellas. Aunque esta Disciplina afecta a las mentes de los demás y en realidad no vuelve invisible a los usuarios, el resultado final es en gran medida el mismo: no se puede ver al Vástago que emplee la Ofuscación. Sin embargo, los dispositivos de vigilancia siguen detectando al personaje. A menos que el vampiro se haga ver adrede, puede permanecer en la sombra durante un tiempo indefinido.

Auspex y Ofuscación son poderes opuestos. Cuando se usa Ofuscación contra un Vástago que posea una puntuación de Auspex mayor que la puntuación de Ofuscación del personaje, éste personaje no puede ocultarse del buscador. Sin embargo, si la puntuación del que se esconde es mayor, puede burlar al otro Vástago de la forma normal.

Si bien, los mortales normalmente no tienen posibilidad de adivinar la situación del Vástago que tenga esta Disciplina; los niños, sobre todo los que mantienen una perspectiva especial del universo y no aceptan la realidad impuesta por los padres, a menudo pueden ver a través de la Ofuscación.

Capa de Sombras. Lvl 1
Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte eficazmente (o al menos debes estar en una posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que sean) entre ti mismo y las personas de las cuales te ocultas.

Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.

Presencia Invisible. Lvl 2.

Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro.

Nadie te presta atención a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan evitarte e incluso actuarán para retirarse de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.

Máscara de las Mil Caras. Lvl 3.

Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona.

Desvanecimiento. Lvl 4.

Tu poder ha avanzado hasta tal grado que puedes llegar a desaparecer de la vista. Aunque estés de pie, cara a cara con un mortal, puedes ejercer este poder y simplemente esfumarte. Los que contemplen una desaparición así, sobre todo los mortales, quedan aturdidos e indecisos durante un turno. Un miembro de un grupo grande podría ser capaz de reaccionar (por ejemplo, disparando sobre el espacio donde el personaje desapareció) pero esto es la excepción. Además, los mortales con voluntad débil pueden llegar a olvidar que alguna vez te vieron siquiera.

Encubrimiento de la concurrencia. Lvl 5.

Este increíble poder de manipulación te permite extender cualquiera de tus poderes de Ofuscación a los que te rodean. No sólo tú quedarás oculto, sino también todos los demás que estén contigo y a los que desees ocultar.

Si un personaje compromete el disfraz o l invisibilidad, entonces únicamente él ya no estará bajo la protección de tus poderes. Sin embargo, si tú comprometes la situación, el Encubrimiento cae completamente y todos son visibles.

Mente en Blanco. Lvl 6.

El personaje es capaz de ocultar su mente además de su cuerpo.

Ocultar. Lvl 6.

El personaje puede ocultar un objeto inanimado de un tamaño menor o igual que una casa. Si se oculta un objeto como un cajón, un barril o un camión, también se ocultará su contenido. Se puede descubrir por casualidad un objeto oculto si alguien se tropieza con él.

Enmascarar el Alma. Lvl 6.

Aunque un personaje emplee la Máscara de las Mil Caras, la Percepción del Aura puede permitir a un Vástago arrancarle el disfraz y ver el verdadero yo del personaje. Sin embargo, con Enmascarar el Alma el personaje puede escoger un aura para ocultar la suya propia. Puede ocultar su naturaleza vampírica, aparentar ser completamente inocente o simular ser completamente vil.

Escondite. Lvl 7.

Este poder permite que un personaje mantenga cualquier otro poder de Ofuscación estando ausente.

Embozar. Lvl 7

De la misma manera que la Mente en Blanco permite que un personaje oculte su psique, Embozar le permite ocultar su aura a los que usen poderes de Auspex para buscarle.

Viejos Amigos. Lvl 8

El personaje puede hacer que otro crea que el es alguien distinto; alguien a quien el espectador le agradaría ver. Quien vea al personaje aceptará su presencia, y además divulgará información que no daría normalmente y, en general, tratará al personaje con gran afecto.

Crear Nombre. Lvl 9

El personaje que use este poder no sólo parecerá ser otra persona, sino que prácticamente se convierte en una nueva persona. Crea una mentalidad y aura totalmente nuevas, que le permitirán hacerse pasar por otra persona con una seguridad casi total.

Recuerdo Evanescente. Lvl 10.

Con este poder, un vampiro puede borrar todo rastro de su existencia de los anales del tiempo y la mente, sin dejar absolutamente ningún indicio de que alguna vez existió; todo el mundo le olvida. Una vez que se adopte este poder, el personaje desaparece de la memoria viva; ni siquiera sus amigos ni su familia le recordarán. El efecto es automático y completo y afectará a todas las personas del mundo (salvo los que tengan Auspex 10 o su equivalente mágico). El personaje no es invisible, pero nadie le reconoce ni le recuerda.

Si bien las referencias escritas al personaje no desaparecerán y las grabaciones en vídeo del personaje no se borrarán, todos los que lean las referencias o vean las imágenes las pasarán por alto hipnóticamente (aunque, año y años más tarde, es posible que las imágenes y las palabras regresen a la conciencia)

Animalismo

El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, Así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampiros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse

El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautizado estos poderes de formas que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales.

Susurros Amables. Lvl 1.

Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una conversación extensa sobre ningún tema, con esta disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si lo desea, de que actúe honradamente.

Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo).

El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".

No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.

La Llamada. Lvl 2.

La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.

La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.

Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a tu llamada.

Canción de la Serenidad. Lvl 3.

Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.

Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder.

Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar sobre la situación.

Comunión de Espíritus. Lvl 4.

Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo

Apartar a la Bestia. Lvl 5.

Has alcanzado un profundo entendimiento de los misterios de los primos salvajes del hombre. Armado con este conocimiento, eres más capaz de tratar a la bestia de tu interior. Cuando la Bestia se hace demasiado poderosa para ser controlada, puedes transmitir los instintos feroces a otra criatura.

A efectos prácticos, induces el frenesí en otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tú mismo.

Habla de Especie. Lvl 6.

Al usar Susurros Amables, el personaje sólo puede comunicarse con un animal a la vez y debe mantener el contacto ocular durante la totalidad de la comunicación. Habla de la Especie le permite al personaje comunicarse simultáneamente con un grupo entero de criaturas. El personaje sólo puede dirigirse a una especie a la vez (es decir, si habla con ratas no puede hablar a la vez con ratones) y todos los animales a los que se quiera dirigir el personaje deberán estar lo bastante cerca como para oírle. En caso de que al personaje le interrumpa algo que no sea el grupo con el que se estuviera comunicando, o en caso de que detenga voluntariamente su sermón durante este tiempo, tendrá que hacer intentar otra vez para restablecer el contacto con sus anteriores oyentes. Es muy posible que mientras tanto huyan algunos de los animales, en particular los de especies temerosas.

Inocencia del Pastor. Lvl 6.

Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relaciones entre Vástagos y la mayoría de las criaturas no son, como mucho, las mejores posibles. Los perros tienden a ladrar e su presencia, los gatos salen de la habitación y los caballos a menudo les tiran. En contraste, los no-muertos con la Inocencia del Pastor les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales.

Sentido Salvaje. Lvl 6.

Muchos vampiros se ven a sí mismos más cercanos a las bestias que a la humanidad. Muchos Cainitas se han relacionado tan íntimamente con su naturaleza animal que pueden acceder a la percepción sensorial de otras criaturas. El vampiro es un observador pasivo, viendo lo que la criatura ve, saboreando lo que ésta ve. Aunque una bestia no puede ser controlada mediante este poder, muchos Cainitas tienen las sensaciones animales por muy placenteras e incluso educativas.

Suculencia Animal. Lvl 6.

La caza de sangre es uno de los factores que definen la existencia de un vampiro. En los primeros tiempos después del Abrazo, muchos Vástagos tratan de limitar su alimentación a bestias, confiando así en conservar la Humanidad que se les escapa rápidamente. La mayoría considera enseguida insatisfactoria esta forma de existencia y pronto no usarán más que recipientes humanos. Sin embargo, a los Vástagos que dominan el poder de la suculencia Animal la vitae animal les es excepcionalmente nutritiva.

Alma Compartida. Lvl 6.

Este poder permite que el personaje comparta sus experiencias momentáneamente con cualquier animal que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad de pensamiento y de acción, las percepciones, emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada participante las sentirá el otro. De la misma forma también se comparten los recuerdos. Si se pasa suficiente tiempo en este estado, cada participante lo sabrá todo sobre el otro (por supuesto, gran parte de la experiencia de un participante no tendrá ningún sentido para el otro y puede incluso llegar a provocar una temporal confusión una vez que haya terminado la experiencia).

Doblegar a la Bestia. Lvl 7.

Los Vástagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a su Bestia interior que le resto de los vampiros y los que tienen la capacidad de Doblegar a la Bestia parecen comprenderla mejor que nadie. Con este poder, el personaje podrá entrar en frenesí y mantener un control completo durante el mismo.

Doblegar la Voluntad Salvaje. Lvl 7

Este poder refleja la maestría del Cainita sobre las bestias menores. El vampiro no necesita ya poseer un animal; la menor parte de su voluntad es suficiente para controlar el espíritu de la criatura y forzarla a obedecer su voluntad. La influencia es tal que el vampiro no necesita dar órdenes o estar presente una vez se ha controlado al animal; de hecho, el vampiro puede dedicarse a otros asuntos mientras mantiene el control.

La Voz del Amo. Lvl 7

Como Habla de Especie, pero el personaje puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su voz, independientemente de su especie.


Espíritus Gemelos. Lvl 8

Este poder, similar al poder de cuarto nivel Comunión de Espíritus, permite que el personaje se haga totalmente con el control de un animal como si estuviera dentro de él. Sin embargo, mientras controla al animal, también podrá moverse libremente en su propia forma.

Liberar a la Bestia Encerrada. Lvl 8

Hay Cainitas que son tan simpatéticos con la Bestia que poseen otras criaturas, que pueden liberarla en una víctima escogida (incluso un vampiro), a voluntad. Mediante una comprensión innata un vampiro puede percibir el flujo y reflujo de esta energía esencial. Con el mínimo roce el Cainita puede obligar a cualquiera a entrar en frenesí.

Llamada Masiva. lvl 8

Este poder permite que el personaje llame a todos los animales que haya en los alrededores. Si bien este poder no pone bajo su control a los animales, el uso de otros poderes de Animalismo debería bastar para contar con su ayuda. Aunque no sea así, es improbable que los animales llamados ataquen al convocante. Además, si lo desea, el convocante puede especificar los tipos de animales que quiere que respondan; puede de esta manera llamar a los perros y a las ratas pero no a los gatos.

Vínculo Carnal. Lvl 9

Un vampiro que desarrolle este nivel de Animalismo ha formado un vínculo extraordinario con las criaturas "inferiores". Por ello, puede llegar a fundir su forma física con la de un animal.

Ejército de Bestias. Lvl 10

Este poder le permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmóvil, se hará con el control de cada animal convocado como si él fuese ese animal. A efectos prácticos, se convierte al tiempo en general y soldado, viendo a través de los ojos de la horda de criaturas que haya llamado. No se precisa una concentración especial para controlar a los animales; ellos son él y él es ellos.

Dominacion.


La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ello, sólo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias a los dominados deben ser siempre verbales.

Es imposible dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; es decir, para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de una generación igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación usando su fuerza de voluntad.

Dominar la Mente Fatigada. Lvl 1.

Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.

Abrir el ojo de la mente. Lvl 1.

Mediante el uso de esta disciplina el vástago podrá saber si un humano está bajo el yugo de algún poder de Presencia o Dominación, aunque no revelará ni el poder específico ni el vástago que lo do-mina. No puede ser usado sobre vástagos ni otras criaturas sobrenaturales. A elec-ción del usuario puede revelar si un hu-mano está vinculado por sangre (aunque no revelaría quién es el regente).

Mesmerismo. Lvl 2.

Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.

Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible.

Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil. Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas.

La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata, además, en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez.

Atar la conciencia rebelde. Lvl 2

Dominando la mente de su enemigo, el vástago puede conseguir que este no pueda moverse. Funciona de forma parecida al poder de nivel 1 Dominio cuando se dice la palabra "¡quieto!" pero con la diferencia de que ahora no es necesario hablar, ni tampoco es preciso que la víctima vea los ojos del vampiro. Lo único que la víctima notará es que sus músculos no le obedecen, dejándole a merced del enemigo. Esta disciplina se verá interrumpida si la víctima recibe un ataque.

La Mente Olvidadiza. Lvl 3.

Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto.

Condicionamiento. Lvl 4.

A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y asimismo sea más resistente a la Dominación de otros. Los Vástagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse su lealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortales que han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse a los intentos posteriores. El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de control que ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años en condicionar completamente a un sujeto.

Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío, convirtiéndolos en autómatas.

Obligado a recordar. Lvl 4

Con el poder de nivel 3 de Dominación "La mente olvidadiza" es posible crear, robar y eliminar recuerdos. Este poder actúa de forma inversa forzando a la mente del sujeto a recordar aquellos sucesos que hayan sido olvidados o transformados por el uso del poder anterior.

Posesión. Lvl 5.

Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona, puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto es un autómata, completamente incapaz de actuar independientemente. Mientras estés controlando la mente del sujeto, tu cuerpo está inmóvil como si estuviese en Letargo.

Infundir sufrimiento. Lvl 5.

Este es un poder ofensivo. Al llegar a este nivel el vástago tiene un conocimiento profundo de la mente de las personas y de cómo funcionan los mecanismos mentales que controlan todo el cuerpo, pudiendo dominarlos y retorcerlos a su antojo. Al activarse este poder todas las criaturas con mente en un radio de 5 metros alrededor del vampiro notarán un gran cansancio y un gran dolor por todo el cuerpo. Sus músculos no responderán adecuadamente a las órdenes de su mente porque ella está bajo el control del vástago.

No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampiros solo es posible mediante un Vínculo de Sangre

Obediencia. Lvl 6.

El personaje puede usar los demás poderes de dominación sin necesidad de contacto de miradas. Un roce es todo lo que necesita y ni tan siquiera hay que mantenerlo (siempre que el uso de Dominación no dure más que una conversación).

Fidelidad. Lvl 6.

Gracias a este poder, el vampiro puede asegurarse de la lealtad de quienes le juran obediencia de forma voluntaria. Siempre que un mortal o Cainita le haga un juramento a un vampiro con el poder de Fidelidad, se verá forzado a cumplir el juramento lo mejor que le sea posible. Tenga el sujeto falsas intenciones o sea sincero, su juramento le compromete una vez lo ha pronunciado. Es incapaz de resistirse a cumplirlo, aunque puede actuar contra el vampiro en cualuier materia no cubierta por el juramento.

Se dice que los Lasombra manipulan a sus víctimas para que voluntariamente presten juramento en los términos más abusivos, y entonces emplean su poder de Fidelidad.

Lealtad. Lvl 6.

Aquellos a los que el personaje haya Dominado se vuelven resistentes a los intentos de Dominación de los demás.

Racionalización. Lvl 6.

Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos de que sus acciones son plenamente suyas y que son las correctas y adecuadas en esas circunstancias. Si el personaje lo desea, sigue pudiendo decidir que su víctima sea consciente de la Dominación.

Gobernar Turba. Lvl 7.

Este poder permite que el personaje trate de dominar a más de una persona a la vez. Por cada éxito adicional por encima de la cantidad necesaria para Dominar a la primera víctima, el personaje puede Dominar a una persona adicional. Este poder no precisa contacto ocular después de haber dominado a la primera víctima.

Dominio Lejano. Lvl 8.

Este poder se parece al poder de nivel seis: Obediencia, pero ya no se necesita ni siquiera el contacto, siempre que el personaje conozca la situación de la persona a Dominar. Este poder permite que un vampiro use cualquier poder de Dominación a cualquier distancia.

Buenas Intenciones. Lvl 9

Alguien Dominado utilizando Buenas Intenciones no necesita órdenes concretas. Lo que el blanco hará es actuar siempre en beneficio del personaje hasta que se rompa la Dominación. Este poder imita aproximadamente a los efectos de un Vínculo de Sangre. Difiere en que a la persona Dominada no le hace falta adivinar lo que su controlador desea que haga en situaciones concretas; lo sabe.

Titiritero. Lvl 10

El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje. De hecho, se ha convertido en el dominador y su personalidad se ha fundido con la de su amo. Se mantiene un enlace entre los dos; de esta manera, el títere es consciente de forma intuitiva de lo que el amo necesita y desea.

Taumaturgia.

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan.
Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la sangre vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia.

El gusto de la sangre. Lvl 1.

Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema, cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada.

La rabia de la sangre. Lvl 2.

Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo debe ser tocado -basta con el más mínimo roce- y el afectado sentirá los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenesí hambriento.

La sangre del poder. Lvl 3.

El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea más potente y rebajando su generación

Robo de vitae. Lvl 4.

Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.

Caldero de sangre. Lvl 5.

Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su víctima. Esto asegura la muerte de las víctimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros.

A partir de aquí, en vez de adquirir nuevos poderes, los practicantes de la Taumaturgia pueden desarrollar Sendas nuevas y aprender rituales de nivel superior según van adquiriendo los Niveles Seis a Diez.

Los rituales son poderosos conjuros mágicos, que deben prepararse meticulosamente, y deben ejecutarse bajo circunstancias muy concretas. Para que un personajes pueda ejecutar con éxito un ritual, debe tener un valor de Taumaturgia al menos igual al nivel de potencia de dicho ritual.

Fortaleza.


La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especie es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del sol y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a las lesiones "normales".

Tecnicas especiales

Armadura Personal. Lvl 5.

A nadie le gusta recibir un golpe (o un disparo, o una puñalada), ni siquiera a los Cainitas. La manera más fácil de asegurarse que uno no recibe un golpe (o un disparo, o una puñalada) repetidas veces es quitar el arma al atacante y romperla. Y aquí entra Armadura personal. Esta aplicación de Fortaleza, derivada de una popular en el siglo XII, hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance a un Vástago que emplea Armadura Personal.

Fuerza Compartida. Lvl 6.

Una cosa es reírse de las balas, y otra diferente ver como los rebotes acaban con todos los que te rodean. Muchos Vástaagos han deseado, en un momento u otro, poder prestar su vitalidad monstruosa a aquellos que les rodean. Ese puñado de vampiros que han dominado Fuerza Compartida pueden hacerlo -aunque sea para un rato.
Adamantino.

Adamantino Lvl 8.

funciona como una versión más potente de Armadura Personal. Este poder imita los efectos de Armadura Personal, solo que el vampiro que lo usa no recibe ningún daño de los ataques con armas que se hagan añicos sobre su carne.

Protean.

Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.

Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse limitaciones cuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación ya que no hay contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayor tamaño. No es posible la transformación estando estacado.

Brillo de los Ojos Rojos. Lvl 1

Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.

Garras de Lobo. Lvl 2.

Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre.

Fusión con la tierra. Lvl 3.

Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean como usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo.

Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él.

La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está en el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del Sol y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.

La Sombra de la Bestia. Lvl 4.

Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.

Forma de Niebla. Lvl 5.

Posees el legendario poder vampírico de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire.

Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura. Además sufres un dado menos de daño a causa de la luz del sol.

Contrariamente a la opinión popular, los vampiros en forma de niebla no son especialmente vulnerables a los vientos fuertes. El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrar tu forma de niebla. Sin embargo, un viento fuerte puede arrastrar a la nube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier objeto. Al determinar la fuerza del viento que puedes resistir, sólo debe tenerse en cuenta tu Potencia.

Carne Marmórea. Lvl 6.

Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.

Control Terrestre. Lvl 6.

El personaje ya no está limitado a fundirse con la tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviese nadando en el agua.

Sueño Dichoso. Lvl 6

Los vampiros de fuerte voluntad o convicción son capaces de dormir en forma de niebla. Este poder supone una gran protección, pero el vampiro no puede ser despertado por ruidos o conmoción en los alrededores de su lugar de descanso. Sólo una brisa que le perturbe puede despertarle.

Devolver Semablante Mortal. lvl 6.

Los Gangrel mantienen dos posturas acerca de este poder. Aquellos que son políticamente activos, o que se relacionan con frecuencia con mortales, lo ven necesario y aceptable. Aquellos Vástagos que abrazan su lado más salvaje, sin embargo, lo ven como un desagradable desafío a la propia naturaleza del vampirismo. El cisma tiene lugar porque el poder permite al antiguo que lo posee recuperar temporalmente el aspecto que tenía antes del abrazo, elminando los rasgos bestiales que haya acumulado con el paso de los siglos. Sólo los Gangrel han hecho uso de Devolver el Semblante Mortal, algunos antiguos Nosferatu han tratado de desarrollarlo, y se rumorea que lo único que han conseguido es encontrar Muertes Definitivas espontáneas y grotescas cuando han tratado de adoptar sus formas mortales.

La Forma de la Ira de la Bestia. Lvl 7

Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Tzimisce empleando el poder de Vicisitud Forma Horrenda. El efecto básico es el mismo, aunque ningún Gangrel que posee este poder se toma bien la confusión. Un vampiro que emplea este poder se convierte en una enorme forma monstruosa, creciendo el 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una amalgama impía de su propia imagen y la del animal con el que esté más cercanamente emparentado (las manifestaciones más comunes son con lobos, ratas y grandes felinos, aunque también se sabe de casos con cuervos, serpientes, murciélagos y bestias extrañas). La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato.

Homúnculo. Lvl 7

El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal a su creador y hará todo lo que esté le pida (principalmente, porque quiere vivir y sólo podrá vivir sí se alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser una versión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.

Forma Fantasmal. Lvl 7

Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.

Carencia de Corazón. Lvl 8

A este nivel el Vástago y su corazón se convierten en la misma cosa. Clavar una estaca carece ahora de sentido, pues no hay corazón donde hacerlo.

Purificar el Pecho Atravesado. Lvl 8

Los libros de la Camarilla indican que, durante la Inquisición y la Revuelta Anarquista murió una cantidad desproporcionadamente pequeña de antiguos Gangrel. Este poder es una de las razones principales de la supervivencia de estos Vástagos. Hasta hace poco, el clan practicaba una versión menos potente de Purificar el Pecho Atravesado, que sólo permitía un movimiento muy limitado. En las últimas noches, se ha extendido por el clan el conocimiento de una nueva versión desaparecida hace tiempo y mucho más potente del poder. Un antiguo Gangrel con este poder Protean puede expulsar objetos extraños de su cuerpo con gran fuerza, rechazando incluso estacas que atraviesan su corazón.

Movimiento del Cuerpo Frenado. Lvl 8

Con este poder, el personaje puede moverse aun si está en letargo, tiene una estaca en el corazón o está paralizado.

Concentración Interior. Lvl 9

Este poder no tiene efecto exterior visible. En realidad, su propia existencia es desconocida fuera del círculo de los doce Matusalenes Gangrel que la han creado. Los efectos internos de este agudo perfeccionamiento protean, no obstante, son más drásticos que cualquier manifestación externa. Un vampiro con este poder puede aumentar la eficacia del funcionamiento interno de su cuerpo no muerto hasta niveles jmás soñados por los Vástagos inferiores, soportando heridas inconcebibles, y moviéndose a velocidad cegadora y con una fuerza aplastante.

Don del Cambiaformas. Lvl 9

El personaje adquiere la habilidad de moldear su cuerpo hasta convertirlo en cualquier cosa que desee. (NB: Debe tratarse de un ser vivo).

Forma Dual. Lvl 10

Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder, un personaje puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes idénticos).

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Orgnizacion de la Camarilla.

La posicion es el foco central de la existencia de los Vampiros de la Camarilla. Representa el poder y prestigio del personaje en la sociedad vampírica. Se espera de quienes ocupan las posiciones más bajas que muestren respeto hacia sus superiores. A medida que un personaje mejora su Posicion, aumentan sus poderes y derechos a la Jerarquía de la Camarilla. En una ciudad, suele ser el Principe quien tiene la posicion mas elevada (aunque no siempre es así). Los neonatos ocupan generalmente una posición muy baja, mientras los Anarquistas y muchos Caitiff son autenticos parias. Entre los dos extremos están los siempre hambrientos de poder Ancillae y los Antiguos, constantemente compitiendo por mejorar su posición.

Uno podría preguntarse porqué los vampiros se preocupan tanto por su posición social. La respuesta es complicada, pero por encima de todas las razones, la supervivencia de la Sociedad Vampírica depende de un estricto codigo de Posiciones. La sociedad de los vástagos es muy similar al sistema feudal de la Edad Media: El príncipe gobierna sobre un grupo de Antiguos, que a su vez dominan a una mayor poblacion de vampiros. Un chiquillo aprende a mostrar respeto a sus mayores. Se espera también que aprenda las Seis Tradiciones (Resumidas: Preservar la Mascarada, Respetar el Dominio Ajeno, Permiso del Principe antes de Abrazar, Asumir la responsibilidad de los Actos de los Chiquillos Propios, Pedir Aceptación del Principe y finalmente, No destruir a otros vastagos). Sin este respeto, la sociedad vampírica degeneraría pronto en una caótica lucha por el poder, que acabaría con la Mascarada. De esta forma el Sire tiene la responsabilidad de enseñarle a su Chiquillo que debe respetar las normas antes de presentarlo al Príncipe.

Ganar y Perder Posición

Una vez "aceptado" por el Principe, el Neonato adquiere un rasgo de Posición. Este rasgo es generalmente "Reconocido". Se puede mejorar la posición ayudando a preservar la Mascarada, haciéndole una gran favor al Príncipe o a otro alto cargo, o salvando la no-vida de un Antiguo. Tambien arrebatándole el cargo a otro vampiro y asumiendo sus funciones o transferirlas a un tercero como pago de un favor, o frustando una amenaza del Sabbat a la ciudad. Como no, también se puede perder la Posición enemistándose con un Antiguo, ignorar un favor debido a otro vastago, o negarse a reconocer la Posición de otro vastago. Violar la Mascarada, desobedecer cualquiera de las 6 Tradiciones o cometer Diablerie tambien puede hacer que pierdas tu Posición.

Los Cargos

Hay siete cargos que pueden ser ocupados por un vástago. cada uno otorga Rasgos de Posicion en una ciudad. Por supuesto, puede haber muchos más, pero estos son algunos de los más comunes, y pueden ser encontrados en cualquier ciudad del mundo. Cada uno de estos cargos implica ciertos poderes y responsabilidades. Los vastgos que los ocupan tienden a guardarlos celosamente por las ventajas que suponen. Todos los poderes recibidos al ocupar un cargo desaparecen si el personaje es apartado del mismo o renuncia a el.

· El Príncipe: es generalmente, aunque no siempre, el Antiguo más poderoso de una ciudad. Está por encima de todos los demás vástagos que la habitan.

· Senescal: El senescal sustituye al Príncipe cuando este está ocupado en otra parte, además de servirle como consejero. Este cargo va haciéndose cada vez más raro. A pocos Príncipes les agrada la idea de depositar tanta confianza en una sola persona.

· La Primogenitura: Los miembros de la Primogenitura actúan generalmente como consejeros del Príncipe y defensores de los intereses de sus respectivos clanes. Por lo común, hay un representante de cada Clan establecido en la ciudad en la Primogenitura. En alguna ciudad se da el caso que la Primogenitura gobierna más que el Príncipe.

· Arpías: Las Arpías controlan los cotilleos entre los vástagos. Su líder es elegido por la mayoría de votos de la Primogenitura. La función primordial de este grupo es la de arbitrar las disputas relativas a favores prestados y escándalos diversos. El cargo puede ser revocado en cualquier momento por el voto mayoritario de la Primogenitura.

· Azotes: Los Azotes son los intermediarios y servidores de la Primogenitura. Cada miembro de la Primogenitura puede escoger al menos un Azote, que actuara como intermediario entre el y el resto del su clan. también son los responsables del sistema de Posiciones dentro de un mismo Clan.

· Sheriff: El sheriff es el ejecutor de la voluntad, tanto del Príncipe como de la Primogenitura. Se asegura de que las Tradiciones son respetadas, así como de que se cumple sin discusión cualquier edicto del Príncipe.

· Guardián del Eliseo: Tiene la responsabilidad de mantener la paz dentro del Eliseo, así como de castigar aquellos que violen la Mascarada. Es frecuente que el Guardián del Eliseo colabore estrechamente con el Sheriff en el cumplimiento de sus funciones, aunque en ocasiones pueden surgir rivalidades.

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che Panx

ahi me fije, y me di una idea de como voy a encarar el juego, de paso voy a cambiar mi gangrel por un tremere:D

se que la voy a tener que pensar mucho, sacrificare fuerza y esas cosas,pero creo que lo voy a poder llevar:D

de paso le doy un Up al tema asi le hago publicidad:D
 
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