MdT Noches Eternas [Reglas, debilidades, FAQ]

panxoxzz

Maestro rolero.
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Mas alla del muro del sueño, chile.
Indice.
Damos los toques finales para la creacion de personajes aqui se detallan las reglas de la mascarada, las debilidades y las formas de matar un vampiro. Tambien se detallara en la segunda parte las reglas y el sistema de juego que usaremos.
Indice.
Primera Parte [Datos vampiricos, no escritos por mi]
1. - Las reglas de la Mascarada.
2. - Tabla de generaciones.
3. - Diablere.
4. - Mitos Vampiricos.
5. - Humanidad.
Segunda Parte. [Escrita integramente por mi]
1. - Sistema de juego.
2. - Reglas basicas para un mejor roleo.
3. - Cronicas semanales.
4. - FAQ (Preguntas frecuentes)

Primera Parte.

1. Las reglas de la mascarada.

La primera tradición: La mascarada.

No revelaras tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo renunciarias a los derechos de Sangre.

La segunda tradición: El dominio.

Tu dominio es tu propia responsabiblidad. Todos los demás te deben respeto mientras te encuentren en el. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.

La tercera tradición: La progenie.

Sólo abrazarás a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.

La cuarta tradición: La responsabiblidad.

Aquellos que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.

La quinta tradición: La hospitalidad.

Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante el que la gobierne. Sin su aceptación, no eres nada.

La sexta tradición: La eliminación.

Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos podrán declarar Caza de Sangre.

2. - Tablas de generaciones.

Generación | Nivel de habilidad.
Tercera | 10
Cuarta | 9
Quinta | 8
Sexta | 7
Septima | 6
Octava |5
Novena | 5
Decima |5
Undecima |5
Duodecima |5
Decimotercera. |5

3. - Diablere

Cuando el cuerpo ha sido vaciado por completo empieza el verdadero conflicto. El diabolista deberá realizar una tirada extendida de Fuerza (Dificultad 9). Cada éxito inflinge un nivel de salud a la víctima (Considerándose el daño agravado; la víctima no podrá absorber). Cuando haya perdido todos los niveles de salud la esencia de la víctima será absorbida por el atacante, comenzando el cuerpo vacío descomponerse inmediatamente. Un vampiro que está cometiendo diablerie es muy vulnerable a cualquier ataque. El conflicto por diabolizar requiere una gran concentración, y detenerse (aunque sea por un momento) arruina la posibilidad de capturar al espíritu.


El verdadero beneficio de la diablerie se hace evidente si el diabolista consume la vitae de un vampiro de menor generación. El diabolista robará literalmente el poder y la potencia de la sangre de la víctima, rebajando permanentemente su generación en uno y recibiendo todos los beneficios de la nueva generación. En caso de que la víctima sea de un poder mucho mayor que el diabolista, es posible que se rebaje en más de un nivel.

Además, beber la vitae de vampiros más antiguos puede inducir un aumento temporal de niveles en las Disciplinas del diabolista. Estos poderes aumentados desaparecen pasada una única escena.

Para cometer diablerie el Vástago debe tomar la sangre directa e inmediatamente de la víctima, sin poderse almacenar la sangre para usarla más tarde. Además, sólo un vampiro puede cometer este acto en una víctima dada.

Cometer diablerie podría parecer el crimen perfecto para algunos neonatos, pero no es así. Aquellos que cometen diablerie poseerán en su aura evidentes vetas negras, pudiendo ser vistas normalmente con el nivel dos de Auspex, Percepción del Aura. Esto es causado porque las energías robadas de la víctima se mezclan con las del diabolista. Estas marcas permanecen como prueba durante un número de años igual a la diferencia entre la generación de la víctima y la original del diabolista (con un mínimo de un año, aunque la víctima sea de generación superior). Pero, por otro lado, los practicantes de la Taumaturgia pueden emplear la Senda de la Sangre para detectar el pecado de un diabolista, incluso muchos siglos después de cometido el crimen. Incluso aquellos con percepciones especiales suelen sentir una cierta “corrupción”. Durante un mes por cada generación bajada emitirá una “vibración” que inquietará a los Vástagos más sensibles. No sabrán que hizo exactamente, pero se sentirán incómodos en su presencia.

Algunos rumores hablan de diabolistas que han adquirido determinados rasgos de la víctima, especialmente si esta poseía una gran fortaleza psíquica (Fuerza de Voluntad 10) y una sangre mucho más fuerte que su asesino. Si esto es cierto y el alma de un vampiro particularmente poderoso puede manifestarse en el cuerpo de aquel que lo mató, las implicaciones serían terroríficas, especialmente para el desarrollo de la gran Yihad.

El horror de la diablerie es tal que ni siquiera en una caza de sangre de la Camarilla se puede aceptar su práctica. De hecho, por decreto del Círculo Interior, sólo un sire tiene derecho a diabolizar a su chiquillo, y sólo durante una caza de sangre.

Por último, los vampiros de la Camarilla y otros que se adhieren a la Humanidad tienen que pensar en las consecuencias de sus actos. El Amaranto absorbe literalmente el alma de la víctima, destruyendo cualquier posibilidad de que esta encuentre reposo en el más allá.

Resumen:
- Reducción de generación (en uno o incluso más, a decisión del Narrador) si la víctima era de una menor. Personalmente recomiendo realizar un promedio entre la generación de la víctima y la del diabolista (se suman ambas y se dividen por dos, redondeando hacia arriba). Por ejemplo, Mike [13 generación] diaboliza a John [10] = 13 + 10 = 23 /2 = 11,5. Mike será de generación 12 de ahora en más.
- Adquisición o aumento de disciplinas con carácter temporario si la víctima era de menor generación. Los efectos duran una escena (A decisión del Narrador)
- Pérdida de Humanidad (o Senda, dependiendo de ésta)
- Aparición de vetas negras en el aura.
- Sensación de malestar en los vampiros que lo rodean.
- Posibilidad de adicción (si se realiza en reiteradas ocasiones)
- Posibilidad de adquirir Rasgos de la víctima (Trastornos, Arquetipos, etc)

4. - Mitos Vampiricos
No hace falta matar a una persona para alimentarse. El vampiro puede tomar solo un poco de la sangre (la persona no siente el mordisco, le parece solo un beso) y luego lamer la herida para que cicatrice, con lo cual no queda ninguna marca. Tambien se puede usar sangre de animales.
• Algunos mitos sobre los vampiros que no son validos en el juego:
• Solamente la luz del sol, el fuego, la decapitación o la destrucción completa del cuerpo (ácido, presión intensa, etc) matan a un vampiro.
• Las estacas de madera en el corazón solo los paralizan, no los matan.
• Ni el ajo, ni las cruces, ni el agua bendita los afectan en lo más mínimo, a menos que el que los usa contra ellos posea una fe INMENSA.
• Pueden cruzar agua corriente, pero no flotan en el agua.
• No pueden estar despiertos en el día, a menos que tengan Humanidad muy alta (8 para arriba, el máximo es 10), pero no hace falta que duerman en ataúdes, solo un lugar cualquiera protegido de la entrada del mas mínimo rayo de sol.
• No tienen que dormir bajo suelo natal, salvo un clan cuya maldición particular consiste en eso (clan Tzimice).
• No todos pueden volar o convertirse en murciélago; eso es una disciplina, y hay que aprenderla.
• No es cierto que todo aquel mordido por un vampiro se convertirá en vampiro cuando muera, sino imagínense la cantidad que habría...

5.- Humanidad

Aquellos que siguen la vía humanitas intentan conservar los escrúpulos mortales. Estos Cainitas se consideran todavía personas, no monstruos inhumanos. Reconocen que también pueden sucumbir a la Bestia, pero combatirán este destino con la ética de sus vidas humanas.
Este Camino supone cierta moralidad. No se centra en actuar de forma "humana", pues también un asesino es "humano". En lugar de eso, asume que las personas tienen potencial para el bien y la caridad, y anima a tal comportamiento. Los Cainitas que han llegado a cierto nivel de humanidad tiene que ser justos, honestos y misericordiosos. Pero también los hay que se han convertido en feroces guerreros. Es un duro sendero entre Virtud y Necesidad.
Hablando de forma general, sus seguidores rechazan la violencia, la crueldad y la perversión. No matarán a menos que sea absolutamente necesario, y han de respetar los derechos de los de más. Deben preocuparse por el bienestar de los mortales y de los de su propia especie. La conclusión mas sencilla es que la exponen muchas religiones y filosofías: Trata a tu vecino como te gustaría ser tratado por el.

JERARQUÍAS DE PECADOS DE LA VIA DE LA HUMANIDAD
10 Afrenta accidental
9 Afrenta voluntaria
8 Inflingir daño a propósito
7 Robo y Hurto
6 Asesinato no premeditado
5 Destrucción injustificada
4 Daños deliberados
3 Sadismo y Perversión
2 Asesinato premeditado
1 Solo los actos mas atroces y demenciales
Segunda Parte.

1. - sistema de juego
¿Cómo unir rol de mesa y el rol típico de la novena? Tarea asquerosamente difícil pero no imposible (After all I’m Panx) primero que nada tuve que fijar unos puntos y luego unir otros, pero al final aquí os traigo el resultado:
- Vampire utiliza un sistema de reglas y puntos bastante liberal, simplificándolo podemos crear algo nuevo y novedoso, su ambientación nos permite variar de novelas negras a relatos de terror.
- Como y donde postear: Utilizaremos un sistema parecido al de la publicación de los comics, este funcionara en tiempo real y por ejemplo tendremos “Semana del 29 Oct al 2 de Nov” en este todos postearan como si fuera el día por ejemplo:
Jasón Mad-R. 1 de Nov (Jueves)
Acabo de despertar y proseguir con la búsqueda que comencé hace días, estoy acercándome más y más a la respuesta. Danny B el chico del bar “Ultimo Suspiro” me ha dicho que existe en el otro lado de la ciudad una suerte de “mafia” criminal
J M-R. 2 de Nov (Viernes)
La mafia no es más que una tapadera del Sabbat, he informado al Príncipe de esto pero él quiere que plante un explosivo en el almacén, he aceptado.
Genial ¿No? Obviamente podéis escribir mucho más que en este pobre ejemplo pero la idea es esa, una narración en “tiempo real” para sentir que realmente nuestro vampiro va progresando.
- Sistema de progreso: El vampiro va ganando poder mientras más tiempo pasa, mientras mas roliemos mas poderosos seremos y podremos construir misiones mas y mas riesgosas (¡Y emocionantes!) por ejemplo, comenzáis la primera semana como primerizos recién llegado, os envían a entregar unos correos a los vampiros mayores ¡Aburrido! En cambio, lleváis seis meses os envían a destruir un batallón completo de traficantes de droga que amenazan el control de la ciudad.

2. – Reglas básicas para un mejor roleo.
- Ser creativos, no todos podéis ser un Gangrel cazador que se dedica a destabilizar batallones completos y aniquilar enemigos, podéis ser por ejemplo: Un Malkavian fanático religioso que tiene poderes de precognición y se dedica a investigar misterios o un Nosferatu sigiloso que espía a las grandes corporaciones. ¡El cielo (O en su caso el infierno) es el límite!
- Equilibrio de poderes: Sois novatos, no podéis usar poderes fuera de su nivel, intentad sacarle el mejor partido a lo que tengáis a mano.
- Intentar postear periódicamente: Esto es serio muchachones, estoy tratando de revivir el rol y no quiero que os quedéis a la deriva, si alguno se queda sin postear por dos semanas sin dar ninguna explicación su personaje quedara en el “Purgatorio” donde cualquier jugador puede usarlo como diablere, obligándolos a partir de nuevo.

3. – Crónicas semanales.
¡Ultima parte, ya! Aquí entra en juego mi poderío de la historia, estas crónicas serán misiones especiales semanales o cada diez días (aun no me decido) donde cada uno tendrá una misión especial relacionada pero coincidiendo pocas veces. Ejemplo:
- Un Nosferatu tiene que investigar sobre una nueva pandilla
- Un Malkavian debe infiltrarse en la organización y manipularla desde dentro
- Un Gangrel debe destruir completamente los puntos clave y no dejar sobrevivientes

Ameisssin ¿No?
4. FAQ (No, no es Wadafaq)

1. El rol ya empezó ¿Puedo entrar?
R: Claro que sí.
2. ¡No me gusta mi personaje, quiero otro!
R: Debes comenzar de cero y tu personaje queda en lista de diablere.
3. ¿Qué planeas hacer a futuro todo poderoso y muy sexy Panxz?
R: Tengo grandes planes beibis, todo depende de si ustedes realmente están entusiasmados, estos son:
-Agregar más clanes.
-Agregar las facciones Sabbat y Anarquistas
- Agregar mas disciplinas.
-Permitir que los más antiguos puedan avanzar en la trama y se vuelvan Príncipes o Sheriffs de sus respectivas ciudades
.

Post finalizaaaaaaaaaaaaaaaaaaaado, aunque quizas edite luego para dejarlo mas bello.
 
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