𝐋𝐚 𝐋𝐢́𝐧𝐞𝐚 𝐒𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫: 𝐏𝐫𝐨𝐠𝐫𝐚𝐦𝐚 𝐝𝐞 𝐑𝐞𝐩𝐫𝐨𝐝𝐮𝐜𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐌𝐮𝐭𝐚𝐧𝐭𝐞
Muchos años después de la fundación de Krakoa, cuando la población mutante alcanzó un punto crítico y los constantes ciclos de evasión, reubicación y confrontación hicieron imposible la propagación sistemática de los mutantes, los líderes que aún quedaban aprobaron una estrategia desesperada: 𝐥𝐚 𝐜𝐫𝐞𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐝𝐞 𝐥𝐨𝐬 𝐩𝐨𝐳𝐨𝐬 𝐝𝐞 𝐫𝐞𝐩𝐫𝐨𝐝𝐮𝐜𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐝𝐞 𝐌𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫 𝐒𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫 𝐞𝐧 𝐌𝐚𝐫𝐭𝐞.
Bajo la dirección del mayor experto en genética mutante, 𝐌𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫 𝐒𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫, esta iniciativa se inspiró en el programa Sentinel HOUND de la Tierra. Sin embargo, mientras aquel se centraba en mutantes con habilidades de detección, persecución y engaño, el plan de Sinister apostó, por lo contrario: 𝐞𝐧𝐟𝐨𝐜𝐚𝐫𝐬𝐞 𝐞𝐧 𝐦𝐮𝐭𝐚𝐧𝐭𝐞𝐬 𝐜𝐨𝐧 𝐩𝐨𝐝𝐞𝐫𝐞𝐬 𝐚𝐠𝐫𝐞𝐬𝐢𝐯𝐨𝐬 𝐲 𝐝𝐞 𝐩𝐞𝐫𝐟𝐢𝐥 𝐦𝐢𝐥𝐢𝐭𝐚𝐫.
Estos años, conocidos como los “Años Perdidos”, siguieron a la casi universal muerte o desaparición de los líderes mutantes de mayor rango, y precedieron a la caída de Krakoa y Marte.
Aunque la historia oficial los recuerda como un periodo de decadencia y desesperación, muchos creen que los “Años Perdidos” no fueron un accidente, sino algo orquestado deliberadamente.
𝐐𝐮𝐢𝐦𝐞𝐫𝐚
La primera generación de mutantes creados por Sinister fueron copias divergentes diseñadas a partir de un único ADN puro y sin exposición previa al gen X. Estos soldados, comúnmente llamados “𝐟𝐨𝐫𝐫𝐚𝐣𝐞”, eran entrenados en el subsuelo marciano hasta cumplir los 16 años de edad, momento en que eran enviados a Krakoa para servir como 𝐝𝐞𝐟𝐞𝐧𝐬𝐨𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐧𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐦𝐮𝐭𝐚𝐧𝐭𝐞. Permanecieron en pie hasta la caída del estado treinta años después.
La segunda y tercera generación de mutantes Sinister recibieron el nombre de “𝐐𝐮𝐢𝐦𝐞𝐫𝐚”.
1. 𝐒𝐞𝐠𝐮𝐧𝐝𝐚 𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐐𝐮𝐢𝐦𝐞𝐫𝐚: Estaban compuestos a partir de dos genes X distintos, lo que generaba mutantes con combinaciones de poderes más predecibles y controlados.
2. 𝐓𝐞𝐫𝐜𝐞𝐫𝐚 𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐐𝐮𝐢𝐦𝐞𝐫𝐚: Su ADN fusionaba hasta cinco genes X diferentes. Pese a un rango de fallos más elevado, esta generación fue considerada un éxito absoluto. Sus habilidades les permitieron resistir con eficacia a la supremacía de los Hombres-Máquina, y muchos creyeron que representaban el punto de inflexión en la guerra.
Sin embargo, el éxito no duraría.
𝟑. 𝐂𝐮𝐚𝐫𝐭𝐚 𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐐𝐮𝐢𝐦𝐞𝐫𝐚:
Todo el lote de estos mutantes basados en 𝐩𝐨𝐝𝐞𝐫𝐞𝐬 𝐎𝐦𝐞𝐠𝐚 resultó ser un error fatal. Fueron creados con una mente colmena corrupta, un defecto que no se descubrió hasta que 𝐲𝐚 𝐡𝐚𝐛𝐢́𝐚𝐧 𝐦𝐚𝐬𝐚𝐜𝐫𝐚𝐝𝐨 𝐚𝐥 𝟒𝟎% 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐩𝐨𝐛𝐥𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐦𝐮𝐭𝐚𝐧𝐭𝐞 𝐬𝐨𝐛𝐫𝐞𝐯𝐢𝐯𝐢𝐞𝐧𝐭𝐞.
Este desastre marcó la 𝐜𝐚𝐢́𝐝𝐚 𝐝𝐞𝐟𝐢𝐧𝐢𝐭𝐢𝐯𝐚 𝐝𝐞 𝐊𝐫𝐚𝐤𝐨𝐚. Finalmente, los Quimera de cuarta generación cometieron un su1cid1o en masa, colapsando Marte, destruyendo los pozos de Sinister y autodestruyéndose en una auto-singularidad.
𝐋𝐚 𝐋𝐢́𝐧𝐞𝐚 𝐒𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫: 𝐀𝐧𝐨𝐦𝐚𝐥𝐢́𝐚𝐬 𝐲 𝐓𝐫𝐚𝐢𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐝𝐞 𝐌𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫 𝐒𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫
Como en todo experimento genético, el programa de Sinister generó resultados fuera de lo esperado, conocidos como anomalías. Estas variaciones podían ser fallas graves o, en casos particulares, aceptables dentro del plan.
El rango de fallos por generación fue el siguiente:
-𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐔𝐧𝐨: 0.3%
-𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐃𝐨𝐬: 1.2%
-𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐓𝐫𝐞𝐬: 9.4%
-𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐂𝐮𝐚𝐭𝐫𝐨: 62.3%
Particularmente, la 𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐓𝐫𝐞𝐬 fue la que presentó el fenómeno más llamativo. A pesar de haber sido concebidos para la guerra, aproximadamente un 10% de estos mutantes desarrollaron poderes pasivos propios de tiempos de paz.
Sus perfiles psicológicos se inclinaban hacia el pacifismo y la creación de mitos, rechazaban las identidades personales y se negaban a adoptar nombres individuales. A estos mutantes se les conoció como 𝐂𝐚𝐫𝐝𝐞𝐧𝐚𝐥𝐞𝐬.
𝐓𝐫𝐚𝐢𝐜𝐢𝐨́𝐧
La caída de Krakoa y la destrucción de los pozos en Marte fueron precedidas por la inevitable traición de 𝐌𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫 𝐒𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫. Con el tiempo, quedó claro que Sinister nunca actuó en beneficio de los mutantes, sino que siempre jugó una partida a largo plazo con fines únicamente personales.
Las 𝐟𝐚𝐥𝐥𝐚𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐂𝐮𝐚𝐫𝐭𝐚 𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐐𝐮𝐢𝐦𝐞𝐫𝐚 ya no fueron vistas como simples errores, sino como un diseño premeditado que aseguraría el colapso de Krakoa. Asimismo, muchos de los eventos “accidentales” que condujeron a la creación del programa de reproducción resultaron ser manipulaciones deliberadas por parte del genetista.
El juicio de la historia fue implacable. Tal y como rezan los registros:
“𝑳𝒂 𝒏𝒂𝒕𝒖𝒓𝒂𝒍𝒆𝒛𝒂 𝒅𝒆 𝒆𝒔𝒆 𝒉𝒐𝒎𝒃𝒓𝒆, 𝑺𝒊𝒏𝒊𝒔𝒕𝒆𝒓, 𝒗𝒂 𝒎𝒂́𝒔 𝒂𝒍𝒍𝒂́ 𝒅𝒆 𝒄𝒖𝒂𝒍𝒒𝒖𝒊𝒆𝒓 𝒆𝒔𝒑𝒆𝒓𝒂𝒏𝒛𝒂 𝒅𝒆 𝒓𝒆𝒅𝒆𝒏𝒄𝒊𝒐́𝒏. 𝑵𝒐 𝒑𝒖𝒆𝒅𝒆 𝒉𝒂𝒃𝒆𝒓 𝒔𝒂𝒍𝒗𝒂𝒄𝒊𝒐́𝒏 𝒑𝒂𝒓𝒂 𝒆𝒍 𝒎𝒊𝒔𝒎𝒊́𝒔𝒊𝒎𝒐 𝒅𝒊𝒂𝒃𝒍𝒐.”
Finalmente, Mister Sinister fue ejecutado públicamente por la Supremacía del Hombre-Máquina, tras desertar y consumar la traición que había planificado desde el inicio.
𝐄𝐥 𝐢𝐧𝐢𝐜𝐢𝐨 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐄𝐫𝐚 𝐊𝐫𝐚𝐤𝐨𝐚 𝐲 𝐥𝐚𝐬 𝐜𝐮𝐚𝐭𝐫𝐨 𝐞𝐫𝐚𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐡𝐢𝐬𝐭𝐨𝐫𝐢𝐚 𝐦𝐮𝐭𝐚𝐧𝐭𝐞
El inicio de la Era Krakoa nos presenta un entramado narrativo dividido en cuatro relatos fundamentales de la historia mutante, cada uno ambientado en distintas épocas y con un papel clave en la construcción del mito. Estas etapas reciben el nombre de: 𝐀𝐧̃𝐨 𝟏, “𝐞𝐥 𝐒𝐮𝐞𝐧̃𝐨”; 𝐀𝐧̃𝐨 𝟏𝟎, “𝐞𝐥 𝐌𝐮𝐧𝐝𝐨”; 𝐀𝐧̃𝐨 𝟏𝟎𝟎, “𝐥𝐚 𝐆𝐮𝐞𝐫𝐫𝐚”; 𝐲 𝐀𝐧̃𝐨 𝟏𝟎𝟎𝟎, “𝐥𝐚 𝐀𝐬𝐜𝐞𝐧𝐬𝐢𝐨́𝐧”.
𝐗⁰: 𝐀𝐧̃𝐨 𝐔𝐧𝐨 – 𝐄𝐥 𝐒𝐮𝐞𝐧̃𝐨
El protagonista de esta primera era es Charles Xavier. Un joven Profesor X asiste a una feria, donde entabla una conversación con una mujer enigmática y de aspecto cautivador. Durante el diálogo, Charles le confiesa que ha tenido un sueño sobre un mundo nuevo, un lugar maravilloso, y sobre el papel que él mismo desempeña en esa visión.
𝐗¹: 𝐀𝐧̃𝐨 𝐃𝐢𝐞𝐳 – 𝐄𝐥 𝐌𝐮𝐧𝐝𝐨
La narración nos sitúa diez años después, en el corazón de la nación mutante de Krakoa. Allí vemos a Mystique y Toad regresar tras haber robado información de gran valor, la cual entregan a Charles Xavier y Magneto.
Magneto, quien siempre estuvo marcado por el odio humano, señala que Krakoa le ha dado algo que nunca pensó posible: paz.
Mystique, sin embargo, no entrega la información sin antes exigir algo a cambio. Ella señala que Sabretooth no pudo escapar durante la misión, pues fue capturado por los 4 Fantásticos, quienes intentaron detener el asalto.
Xavier le responde con calma que ellos también quieren algo de ella, y remarca un principio que definirá la vida en Krakoa:
— “Todos los que viven en este paraíso mutante deben algo.”
La mujer, con una expresión de certeza, le responde:
— “No es un sueño si es real.”
Intrigado, Xavier le pregunta si se conocen, a lo que ella contesta:
— “Oh sí. Desde hace mucho tiempo. ¿Por qué no me lees la mente, Charles? Lee mi mente y verás.”
Ni corto ni perezoso, Xavier procede a hacerlo. Lo que descubre en la mente de la mujer lo deja completamente sorprendido, aunque en ese momento no sabemos aún qué ha visto.
𝐗²: 𝐀𝐧̃𝐨 𝐂𝐢𝐞𝐧 – 𝐋𝐚 𝐆𝐮𝐞𝐫𝐫𝐚
Un siglo más adelante, los mutantes están en guerra contra una terrible alianza entre humanos y máquinas.
En este contexto, un escuadrón mutante compuesto por 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐢𝐛𝐚𝐥, 𝐂𝐲𝐥𝐨𝐛𝐞𝐥, 𝐑𝐚𝐬𝐩𝐮𝐭𝐢𝐧 𝐈𝐕 𝐲 𝐂𝐚𝐫𝐝𝐞𝐧𝐚𝐥 se infiltra en el Nexo con el fin de robar información vital. Durante la misión se enfrentan a una feroz resistencia de humanos mejorados y máquinas futuristas con apariencia similar a la de los centinelas.
En la batalla, Percibal muere y Cylobel es capturada. Cylobel es llevada ante la presencia de Nimrod, el menor. Aquí nos enteramos de que tanto 𝐍𝐢𝐦𝐫𝐨𝐝 𝐜𝐨𝐦𝐨 𝐎𝐦𝐞𝐠𝐚 𝐒𝐞𝐧𝐭𝐢𝐧𝐞𝐥 dirigen el frente humano-máquina. La humanidad hizo un pacto con los Centinelas para borrar de la existencia a los mutantes. Con mejoras proporcionadas por la inteligencia artificial, los humanos hacen frente al homo superior.
Nimrod coloca a Cylobel en un depósito capaz de extraer información del cerebro de los mutantes para alimentar a su recién creada inteligencia artificial con el fin de obtener suficientes datos para su guerra contra los mutantes.
Los sobrevivientes, Rasputin y Cardenal, logran escapar a través de un portal creado con una planta de Krakoa.
Al regresar, entregan la información a Wolverine, quien pregunta con dureza si las muertes fueron en vano.
Cardenal le responde:
— “Lo tenemos.”
A lo que Logan concluye:
— “De acuerdo. Síganme. El viejo está esperando.”
𝐗³: 𝐀𝐧̃𝐨 𝐌𝐢𝐥 – 𝐋𝐚 𝐀𝐬𝐜𝐞𝐧𝐬𝐢𝐨́𝐧
En este futuro lejano, el protagonista es el 𝐁𝐢𝐛𝐥𝐢𝐨𝐭𝐞𝐜𝐚𝐫𝐢𝐨, un ser que observa cómo los sujetos mutantes de sus experimentos comienzan a deteriorarse sin remedio. A su lado se encuentra 𝐍𝐢𝐦𝐫𝐨𝐝, 𝐞𝐥 𝐌𝐚𝐲𝐨𝐫, ahora convertido en una máquina flotante, quien se culpa por este fracaso.
El Bibliotecario lo detiene con firmeza: no hay lugar para la autocompasión. Según él, Nimrod ha cumplido su tarea, pues ha creado una vasta base de datos de mutantes, un archivo que permitirá comprenderlos mejor y aprender de ellos. El Bibliotecario ensalza la importancia de preservar el pasado para evitar repetir los errores del pasado.
En la llamada reserva, un centro dedicado a la preservación de especies, vemos emerger a una pareja: un hombre y una mujer. La imagen evoca inevitablemente la idea de un nuevo Adán y Eva, símbolos de un reinicio y de la posibilidad de un futuro diferente.
𝐄𝐑𝐀 𝐊𝐑𝐀𝐊𝐎𝐀: 𝐓𝐢𝐩𝐨𝐬 𝐝𝐞 𝐒𝐨𝐜𝐢𝐞𝐝𝐚𝐝𝐞𝐬 𝐏𝐥𝐚𝐧𝐞𝐭𝐚𝐫𝐢𝐚𝐬 𝐲 𝐥𝐚 𝐄𝐬𝐜𝐚𝐥𝐚 𝐆𝐚𝐥𝐚́𝐜𝐭𝐢𝐜𝐚 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐈𝐧𝐭𝐞𝐥𝐢𝐠𝐞𝐧𝐜𝐢𝐚
En la etapa de Krakoa, principalmente en el 𝐚𝐧̃𝐨 𝐦𝐢𝐥, vemos que la post-humanidad intenta ascender a la 𝐅𝐚𝐥𝐚𝐧𝐠𝐞, la cúspide de la escala planetaria.
La evolución de las sociedades en el universo puede medirse a través de su nivel de 𝐢𝐧𝐭𝐞𝐥𝐢𝐠𝐞𝐧𝐜𝐢𝐚 𝐝𝐞 𝐞𝐬𝐩𝐞𝐜𝐢𝐞 (𝐈𝐄), un parámetro que permite clasificar desde las mentes individuales hasta las civilizaciones capaces de controlar galaxias enteras.
Para entender esta escala, partimos de una base: una IE de 1 representa el poder de pensamiento de un ser maduro promedio con habilidades intelectuales comunes. Este punto de referencia nos permite comparar los 𝐝𝐢𝐟𝐞𝐫𝐞𝐧𝐭𝐞𝐬 𝐞𝐬𝐭𝐚𝐝𝐢𝐨𝐬 𝐝𝐞 𝐢𝐧𝐭𝐞𝐥𝐢𝐠𝐞𝐧𝐜𝐢𝐚 𝐚𝐫𝐭𝐢𝐟𝐢𝐜𝐢𝐚𝐥 𝐲 𝐜𝐨𝐥𝐞𝐜𝐭𝐢𝐯𝐚 𝐞𝐧 𝐥𝐚 𝐄𝐬𝐜𝐚𝐥𝐚 𝐆𝐚𝐥𝐚́𝐜𝐭𝐢𝐜𝐚 𝐝𝐞 𝐒𝐨𝐜𝐢𝐞𝐝𝐚𝐝𝐞𝐬 𝐈𝐧𝐭𝐞𝐫𝐞𝐬𝐭𝐞𝐥𝐚𝐫𝐞𝐬.
Si bien existen fluctuaciones salvajes entre especies en el estado Máquina —por ejemplo, la disparidad entre la capacidad intelectual de una base Kree y una Skrull—, una vez que la IE alcanza el nivel de Inteligencia, la mayoría de estas variaciones comienzan a equilibrarse, estandarizando el avance.
𝐈𝐄: 𝟏 – 𝐌𝐀́𝐐𝐔𝐈𝐍𝐀
En este primer nivel encontramos a la Máquina: una sola mente artificial que puede ser una copia directa de una mente sensible preexistente, o bien, un equivalente en poder de pensamiento a una mente orgánica individual. Es el punto de partida de toda escala mayor de inteligencia tecnológica.
𝐈𝐄: 𝟏𝟎 – 𝐂𝐎𝐋𝐌𝐄𝐍𝐀
El siguiente paso es la Colmena, un colectivo de hasta diez máquinas individuales que funcionan como una sola unidad de pensamiento. Sin embargo, existe un límite natural: cuando una colmena sobrepasa ese número, comienza a fracturarse y deteriorarse, debido a que las individualidades reprimidas de cada máquina afloran y debilitan el conjunto.
Es importante subrayar que, a diferencia de las Inteligencias, las colmenas no fueron creadas para alcanzar un estado superior de Sociedad Interestelar. Son, en esencia, mentes individuales maduras que deciden trabajar juntas, pero sin un diseño para trascender naturalmente su estado.
𝐈𝐄: 𝟏𝟎𝟎 – 𝟏𝟎.𝟎𝟎𝟎 – 𝐈𝐍𝐓𝐄𝐋𝐈𝐆𝐄𝐍𝐂𝐈𝐀
Cuando un colectivo supera la escala de las colmenas, alcanza el nivel de Inteligencia. Este es un ente artificial compuesto por al menos 100 máquinas que actúan en perfecta armonía con un objetivo común.
Un ejemplo clásico es el Supremo Kree (Inteligencia Suprema), una amalgama creada a partir de copias directas de los más grandes filósofos y pensadores Kree, fusionados en un único intelecto superior. Esta práctica —la de basar una Inteligencia en seres preexistentes— es habitual en este nivel de la escala, aunque tiende a desaparecer conforme la sociedad avanza hacia estadios más altos.
𝐈𝐄: 𝟏𝟎.𝟎𝟎𝟎 – 𝐓𝐄𝐂𝐇𝐍𝐀𝐑𝐐𝐔𝐈́𝐀
En este nivel aparece la Technarquía, una inteligencia colectiva artificial creada por la Falange. Su función es precisa y limitada: clasificar, ordenar y asimilar otras sociedades existentes. La remoción o renovación de civilizaciones enteras constituye su único propósito.
Cada Technarquía existe como un nodo singular, generalmente con la forma de un mundo (aunque también puede estar constituida por objetos o formaciones planetarias). Ese nodo se denomina Kvch, y está gobernado por una inteligencia alfa llamada Magus.
Curiosamente, cada Technarquía está convencida de que es única en el universo, sin saber que otras también existen. Más aún, los propios Technarquistas desconocen que fueron creados para servir a la causa de la Falange, lo que los convierte en instrumentos ciegos de un propósito mayor.
𝐈𝐄: 𝟏𝟎𝟎.𝟎𝟎𝟎 – 𝐌𝐄𝐍𝐓𝐄𝐌𝐔𝐍𝐃𝐈𝐀𝐋
En este nivel alcanzamos la magnitud de las Mentes del Mundo. Una Mentemundial es un objeto celestial totalmente convertido en un intelecto singular, generalmente un planeta entero transformado en conciencia.
Estos intelectos poseen una inteligencia divina, operando en líneas temporales que abarcan milenios. En términos de la escala de Kardashev, una Mentemundial representa una civilización de Tipo II, capaz de manipular la energía estelar a una escala gigantesca.
𝐈𝐄: 𝟏.𝟎𝟎𝟎.𝟎𝟎𝟎 – 𝐋𝐀 𝐅𝐀𝐋𝐀𝐍𝐆𝐄
En la cúspide de la escala se encuentra la Falange, una sociedad interestelar que opera a nivel galáctico. Su intelecto controla por completo la galaxia que habita, y su razón de existir es únicamente una: expandir su inteligencia mediante la absorción de otras sociedades.
El proceso es inexorable. Si una Falange encuentra una sociedad que considera digna de ser añadida a su colectivo, ocurre lo que se conoce como Ascensión, en la cual esa sociedad es absorbida, perdiendo su individualidad para integrarse en la vasta conciencia de la Falange.
Si, por el contrario, una sociedad no es considerada apta para la absorción, la Falange procede de otro modo: siembra ese mundo con un virus tecno-orgánico, el cual eventualmente genera un Espiral Babel. Esta anomalía cósmica convoca a una 𝐓𝐞𝐜𝐡𝐧𝐚𝐫𝐪𝐮𝐢́𝐚, cuyo papel es reciclar los desechos sociales del universo.
En la 𝐞𝐬𝐜𝐚𝐥𝐚 𝐝𝐞 𝐊𝐚𝐫𝐝𝐚𝐬𝐡𝐞𝐯, la Falange se ubica como una civilización de Tipo III, dominando por completo la energía de una galaxia.