Krakoa la nueva nacion Mutante

juan678

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art by Jason Johnson fuente su twitter oficial

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White & Black Queen 70s slasher style poster
By Suspiria Vilchez

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dahdiaz

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BLuedevil, por eso lo digo, buscar lo comics por separado es más difícil que crear un post y meterlos todos como BloodHunt por ejemplo aunque este último sea un evento en sí. Saludos
 

juan678

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LA CULTURA KRAKONIANA SOBREVIVE EN LOS TUNELES DE NEW YORK
Cuando se anunció NYX nadie daba ni un centavo por ella. La premisa de seguir la vida de jovencitos X random en la Gran Manzana no entusiasmo ni al más optimista. Ahora el patito feo de From The Ashes deja en vergüenza a los dos títulos X_men principales cuando de armar un contexto donde se sienta la ausencia de Krakoa se trata.
Cuando Krakoa ascendió a los cielos, no todos los mutantes se fueron con ella. Muchos se quedaron aferrados a este planeta que consideran su verdadero hogar. Pero mientras los X-men sufren a lo emo por solitario y sin tomar verdaderas iniciativas, en los antiguos tuneles de NY Caliban viene liderando a la nueva generación. Krakonianos con severas mutaciones físicas, que jamas serán reincorporados en la sociedad.
Como toda diáspora de etnia expatriada, los nuevos Morlocks se aferran por mantener su comunidad muy unidad y por cultivar los valores y cultura de su madre patria. La sensación de orgullo mutante se palpa entre todos ellos, el respeto por la naturaleza, y el aceptarse a todos como lo que son, bien feitos y a mucha honra.
Si, ya se preguntarán que hace Sobunar, un Gran Omega de Arakko que jamas piso la Tierra ahí?


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Fuente Facebook Mutantes y orgullosos
 

juan678

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En Krakoa no habían Funerales.. La Inmortalidad sonreía a todos.
Que pasa cuando caes de la gracias de los Dioses y ahora eres otra vez un simple mortal, cuando tu ser querido no volverá, cuando ya no hay huevos gigantes ni abrazos multitudinarios al desnudo?
No importa que si siquiera sea querido o fuese un desconocido, cuando uno cae, cae uno de ellos, estuvo aqui, y era UN MUTANTE.

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Con Krakoa colapsada, Anole es abandonado por los demás X-men y se las arregla como puede buscando empleos de mala muerte en NY. Hasta que descubre que en los Tuneles MOrlocks habita toda una comunidad de antiguos Krakonianos como él que mantienen vivas las costumbres de la Isla.
Lo despojan de sus ropas y lo abrazan como cada vez que se abrazaba a un recien resucitado. Sobunar le pregunta si es uno de los suyos o un X-men. Anole se desahoga afirmando que el solo quiere ser un chico estupido y simplon por el resto de su vida. Lo sabemos, Anole, lo sabemos.

El rito de iniciación ha concluido con exito. Caliban da la orden y Todos corean al unisono: MUTANTE!, MUTANTE!

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LIFEGUARD CONSIGUE ARCO PROPIO
Mientras tanto, en Infinity Comics, tendremos un arco dedicado a Lifeguard.
Heather deseaba irse con Krakoa al White Hot Room pero tuvo que quedarse en la Tierra para cuidar de su madre enferma y porque su hermano se estaba casando.
Ahora intenta adaptarse a la nueva vida pero no puede. El trauma y stress de los genocidios y ataques causados por ORCHIS más los constantes bullying de los anti mutantes han hecho que sus poderes desarrollen un rechazo a los humanos. Su organismo identifica a los humanos como una amenaza para su bienestar.
La consecuencia es que ahora se convierte en un monstruo que elimina las amenazas a través de un virus consume carne.
La nueva Nature Girl ha nacido.
 

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Los Mutantes de Arakko
Los mutantes de Arakko son un grupo único y poderoso, distinto de los mutantes de la Tierra (específicamente Krakoa) debido a su historia y entorno. Su existencia y acciones son un factor significativo en la narrativa de Fall of X, y a menudo se contrastan con los mutantes de Krakoa.
Orígenes de Arakko
Arakko era originalmente parte de una masa terrestre más grande llamada Okkara, que existió hace miles de años. Okkara era un refugio seguro para los mutantes, liderado por Apocalipsis y su esposa, Génesis.
En Okkara, se abrió una grieta en la realidad que permitió la invasión de seres demoníacos de otra dimensión.
Génesis y un gran grupo de mutantes cruzaron la grieta para sellarla, lo que dividió a Okkara en dos. La mitad que quedó en la Tierra se convirtió en Krakoa, mientras que la otra mitad, atrapada en la dimensión demoníaca, se transformó en Arakko.
Por lo tanto, los mutantes de Arakko son aquellos que estuvieron con Génesis cuando la tierra se dividió.
La vida en Arakko
Los mutantes de Arakko vivieron en un conflicto constante con las fuerzas demoníacas de su dimensión. Esta guerra perpetua los hizo increíblemente poderosos y endurecidos en batalla.
Solo conocieron guerra y caos, lo que contrasta marcadamente con las vidas relativamente pacíficas de los mutantes de Krakoa.
Cada mutante de Arakko se considera un mutante de nivel Omega, lo que resalta su poder extremo.
Debido a sus constantes batallas, los mutantes de Arakko son mucho más fuertes que los mutantes de la Tierra.
El Gran Anillo de Arakko
Los mutantes de Arakko formaron su propio cuerpo de gobierno, llamado el Gran Anillo.
Este consejo está compuesto por algunos de los mutantes más poderosos que existen.
Relación con Krakoa
Cuando una brecha entre las dimensiones se reabrió temporalmente, algunos mutantes de Arakko viajaron a la Tierra.
Inicialmente, estos mutantes coexistieron con los de Krakoa, pero debido a sus ideologías contrastantes (paz vs. guerra), quedó claro que no podían vivir juntos.
Los mutantes de Arakko abandonaron Krakoa y se establecieron en Marte, al que renombraron como Arakko.
Arakko se convirtió en un centro para los mutantes que escaparon de la Tierra y aquellos que sobrevivieron a la Gran Purga.
Rol en Fall of X
Arakko se presenta como un refugio seguro para los mutantes que escapan de la Tierra debido a las acciones anti-mutantes de Orchis.
Apocalipsis lidera el esfuerzo, trabajando con los mutantes de Arakko para formar una fuerza unida y reforjada.
Los mutantes de Arakko, debido a su poder y experiencia en la guerra, son una fuerza clave en el conflicto de Fall of X. Representan un aliado formidable para los mutantes de la Tierra en su lucha contra Orchis y otras amenazas.
Los mutantes de Arakko también están envueltos en una guerra civil en Marte al mismo tiempo que sirven como refugio para otros mutantes. Génesis lucha contra Apocalipsis por el control de los mutantes de Arakko.
Diferencias clave con los mutantes de Krakoa
Experiencia: Los mutantes de Arakko son guerreros moldeados por conflictos constantes, mientras que los mutantes de Krakoa inicialmente buscaron la paz.
Poder: Todos los mutantes de Arakko son de nivel Omega, mientras que no todos los mutantes de Krakoa lo son.
Ideología: Los mutantes de Arakko tienen una cultura guerrera centrada en la fuerza y la supervivencia, en contraste con las ideologías más diversas de Krakoa.
Los mutantes de Arakko representan una fuerza formidable en Fall of X, destacando la diversidad de la cultura mutante y las dinámicas complejas entre los diferentes grupos. Su existencia también ilustra el vasto potencial y poder que los mutantes pueden alcanzar bajo condiciones distintas

¿Como funcionan los poderes de Frenzy?
Esto solo se refiere a las habilidades mutantes de Frenzy de la tierra 616 y si omití algo agregalo.
Frenzy tiene una gran superfuerza siendo capaz de matar a un hombre adulto de un solo golpe desde niña, como adulta pudo romper el cuello de Sharon Friedlander de un solo golpe, que habia sido mejorada físicamente; es capaz de luchar directamente con She-Hulk y destruir la mayoría de materiales.
Joanna también posee una inmensa resistencia y durabilidad física ya que piede operar físicamente a durante varias horas antes de cansarse, también ha recibido golpes de varios seres superpoderosos como She-Hulk o Colossus sin ningún daño mas haya de algun desmayo, ademas de ser inmune a las balas, incluso las de alto calibre solo rebotan en su piel; también ha podido recibir disparos de energía de Cyclops a una potencia elevada o de Vulcan sin lesionarse y reincorporandose inmediatamente no obstante golpes demasiado fuertes sin pueden lastimarla pues en una pelea con Colossus sus golpes la hicieron sangrar y Nimrod fue capaz de matarla al despedazar su cuerpo con un poderoso impacto, ademas materiales como el adamantium son capaces de cortar su piel como se vio que lo hizo X-23 y sus ojos son vulnerables a los lasers ya que estos son luz como lo demostró Magneto al dejarla en coma.
Cargill también pose una velocidad, agilidad y reflejos superiores a las de un humano normal.
 
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X-FACTOR

EL ARCHIVO GENERAL DE KRAKOA ​


X-Factor se encarga de localizar mutantes de interes y encarcelarlos, pero ¿Cómo los encuentra? Pues, como sacado de la cola, Mark Ruselle explica que los operarios de Orchis consiguieron acceso a LOS ARCHIVOS GENERALES de Krakoa pero el mutante estaba custodiando el lugar, alguien llamado JOVIUS, voló el lugar.
Pero Jovius se revela que es operario secreto de X-factor.
 

juan678

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--WHAT IF...? - GALACTUS TRANSFORMED GAMBIT #1--

Recién ocurrida la masacre en los túneles Morlock que facilitó para Mr. Sinister y sus Marauders, Gambit está lamentándose en soledad por la culpa al haber participado en la tragedia, sumergido en su dolor, repentinamente él es llamado ante Galactus, ya que el Devorador ha sentido su poder y lo ha elegido para convertirlo en su nuevo heraldo.
Pero, una vez que recibe el poder cósmico, Remy se niega a alejarse de la Tierra, ya que considera que ahora puede corregir las cosas...

Galactus no permitirá que su nuevo heraldo desobedezca sus órdenes y envía a sus hordas de robots para capturarlo y devolverlo a la nave, pero esta es la oportunidad para que Gambit ponga a prueba su don mutante mejorado por el poder cósmico...

Aunque los robots logran evitar que Remy huya, el mismo Galactus sale de su nave para hablar con el mutante, revelándole que lo ha seleccionado por una simple razón, sabe de sus grandes aptitudes como ladrón y necesita de alguien que pueda robar un planeta para él...

Después de hablar con Galactus, Gambit se dirige al hogar del Collector, un museo con las más grandes rarezas que existen en el universo, y que por una ocasión especial presenta una exposición de algunas de esas piezas únicas para los más privilegiados invitados en la galaxia.
Pero, el planeta que Gambit debe robar es algo de lo más preciado en la colección de Tivan, por lo que tendrá que tener mucho tacto para no arruinar su misión...

Collector atrapa a Remy mientras el heraldo de Galactus revisaba los registros sobre los artículos de la colección, pero le advierte que si destruye esos registros nunca encontrará el planeta que busca. Sin embargo, Remy descubrió que el planeta estaba exhibido a plena vista, solo quiere saber por qué es tan importante, así que Collector le explica que debido a su curiosidad por el origen de Galactus, hace tiempo comisionó a los mejores diseñadores de mundos para recrear por completo a Taa, el mundo natal del Devorador, hasta en el más mínimo detalle, esto llamó la atención de Galactus, quien también sabe que si intenta tomarlo por la fuerza, Tivan preferiría destruir la réplica antes de entregársela, y le advierte a Gambit que hará eso mismo si el heraldo intenta robar el planeta...

Ahora que tiene toda la información que necesitaba, Remy le muestra a Collector el control que tiene sobre la energía kinética, habiendo dejado varias cargas diminutas por toda la nave mientras investigaba el lugar y manipulándolo incluso la apertura de los cerrojos de las celdas de sus prisioneros, provocando una gran destrucción sin tener que hacer demasiados movimientos. Y cuando el mismo Tivan intenta atacarlo, Gambit le muestra que desde que llegó ha estado controlando la energía kinética del Elder, dejándolo sin capacidad de moverse..

Galactus aparece y viéndose acorralado, Tivan se rinde ante el Devorador ofreciéndose a entregarle su nueva versión de Taa, pero, Gambit revela que usando su poder de sentir la energía kinética descubrió que el supuestamente renacido planeta, es solo una esfera sin vida, sin el valor que Galactus le veía.
Así que como castigo por su engaño, el Devorador enciera al Collector dentro de la esfera, para mantenerlo como su prisionero hasta el final de los tiempos...

Comprendiendo la razón por la que el Devorador buscaba conseguir al renacido planeta Taa que Collector supuestamente poseía, Gambit habla con él, y para su sorpresa después de esas palabras es liberado de servirle como heraldo...
"Si me lo permites, Galactus... creo que tú y yo tenemos algo en común. Me parece que extrañas el lugar de donde provienes, tal vez a algún lugar allí. Incluso tienes algunos arrepentimientos. Yo seguro que los tengo.
Pero lo que sé es que lo perdido está perdido. No hay vuelta atrás".

Liberado por Galactus, ahora Remy vuela por el cosmos portando el poder cósmico, y buscando una manera de usar ese poder para ayudar a los demás...
 

juan678

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┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Creación de Krakoa (2019) │
│ - Xavier y Magneto fundan Krakoa como refugio mutante. │
│ - Los protocolos de resurrección son establecidos. │
└────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Resurrección de Mutantes - Los Cinco y el Proceso │
│ - Hope, Egg, Tempus, Proteus y Elixir como los "Cinco" resucitan│
│ a los mutantes. │
│ - Primeras resurrecciones de personajes como las Stepford Cuckoos.│
└────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Resurrección y Fundación de X-Factor │
│ - X-Factor es creado para investigar la muerte de mutantes. │
│ - Resurrección de personajes clave como el Fénix y Wolverine. │
└────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Invasión de Orchis │
│ - Orchis lanza ataques contra Krakoa. │
│ - Xavier, Magneto y el Consejo Silente enfrentan problemas. │
│ - Resurrección de personajes como Sinestro y la "Muerte de X" │
└────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Fin de la 1ª Era de Krakoa (Inferno) │
│ - La traición de Moira y el ataque final de Orchis. │
│ - Separación de los Cinco y fallos en las resurrecciones. │
│ - Muerte de Hope, Jean Grey toma el poder del Fénix. │
└────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 2ª Era de Krakoa: Destino de X │
│ - Hope Summers es elegida para el Consejo Silente. │
│ - Resurrecciones continúan con problemas (ej. Petra y Sway). │
│ - Maggott y otros enfrentan problemas por duplicación. │
└────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ La Resurrección Fallida y los Errores │
│ - Cerebrax causa caos, mutantes como Firestar son afectados. │
│ - Cambios en el proceso de resurrección por la manipulación de Siniestro. │
└────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ La Caída de Krakoa y el Fin de los Cinco │
│ - Orchis lanza un ataque final, los Cinco son enviados a un lugar desconocido.│
│ - Krakoa queda sin capacidad de resurrección. │
└────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ El Exilio en la Habitación Caliente Blanca │
│ - Los mutantes son aislados sin capacidad de resurrección. │
│ - Jean Grey se convierte en el nuevo Fénix. │
└────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Epílogo: La Resurrección de Genosha │
│ - Los 16 millones de mutantes muertos de Genosha son resucitados. │
│ - Krakoa desaparece, los mutantes eligen su nuevo destino. │
└────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
 

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┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Resurrección de los Mutantes de Genosha │
│ - Cassandra Nova ataca Genosha, matando a 16 millones de mutantes. │
│ - Resurrección de mutantes como Explodeboy y Aura Charles. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Escuela de Guerra de Bishop │
│ - Mutantes como Aura Charles y Cam Long son entrenados. │
│ - Protegen Krakoa en futuras batallas. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Los Hellions │
│ - El equipo es atacado por Trevor Fitzroy. │
│ - La mayoría de los Hellions mueren, abandonando la Academia. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Pixie y el Deseo de la Inmortalidad │
│ - Pixie muere en una misión buscando inmortalidad. │
│ - Resucitada por los Cinco. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ La Matanza en Laguna Verde │
│ - Varios mutantes, como Pixie y Loa, son asesinados. │
│ - Resucitados por Jean Grey y Emma Frost. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Blindford y la Resurrección Prohibida │
│ - Blindford elige vivir como conciencia astral tras su resurrección. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Risque y el Programa Espacial de S.W.O.R.D. │
│ - Risque resucitada y trabajando en un programa espacial mutante. │
│ - Establece relaciones con una civilización extraterrestre. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Prohibición de Resurrección de Clones │
│ - Los clones, como Madelyne Pryor, no pueden ser resucitados. │
│ - Controversia por la resurrección de Gabby Kinney. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Primera Resurrección Oficial de Krakoa: Stepford Cuckoos │
│ - Primer grupo oficial resucitado mediante los protocolos de resurrección. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Resurrección de Fabian Cortez │
│ - Resucitado debido a su implicación con S.W.O.R.D. │
│ - Reemplazado más tarde por Khora de Arakko en el Consejo. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Resurrección Prioritaria de Quentin Quire │
│ - Resucitado con prioridad después de morir en X-Force. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Muerte y Resurrección de Hope Summers │
│ - Hope es asesinada por Mr. Siniestro. │
│ - Resucitada para enfrentarse a Moira y Nimrod. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ La Guerra contra los Eternos y la Resurrección como Arma │
│ - Los mutantes muertos resucitan inmediatamente para combatir a los Eternos. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Muerte y Resurrección en el Juicio de Magneto │
│ - Magneto es juzgado durante la Hellfire Gala. │
│ - Los Cinco resucitan a varios mutantes implicados. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ El Proceso de Resurrección de los Cinco │
│ - Los Cinco (Hope, Tempus, Egg, Elixir, Proteus) ejecutan el proceso. │
│ - Se mantiene en secreto por razones de estado. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ La Resurrección en el Multiverso │
│ - Mutantes muertos en Otro Mundo no pueden ser resucitados. │
│ - Las implicaciones multiversales complican las resurrecciones.│
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Creación de X-Factor Investigaciones │
│ - Se establece para investigar muertes de mutantes y evitar duplicaciones. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Muerte de X-Factor a Mano de Morrigan │
│ - Siryn, poseída por Morrigan, mata a la mayoría de los miembros de X-Factor. │
│ - Hope y los Cinco resucitan a los caídos. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
↓
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ La Caída de Hope y la Resurrección en el Juicio Final │
│ - Hope es asesinada para desestabilizar Krakoa. │
│ - Su resurrección marca un punto clave en el futuro de los protocolos. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
 

juan678

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𝐋𝐚 𝐋𝐢́𝐧𝐞𝐚 𝐒𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫: 𝐏𝐫𝐨𝐠𝐫𝐚𝐦𝐚 𝐝𝐞 𝐑𝐞𝐩𝐫𝐨𝐝𝐮𝐜𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐌𝐮𝐭𝐚𝐧𝐭𝐞
Muchos años después de la fundación de Krakoa, cuando la población mutante alcanzó un punto crítico y los constantes ciclos de evasión, reubicación y confrontación hicieron imposible la propagación sistemática de los mutantes, los líderes que aún quedaban aprobaron una estrategia desesperada: 𝐥𝐚 𝐜𝐫𝐞𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐝𝐞 𝐥𝐨𝐬 𝐩𝐨𝐳𝐨𝐬 𝐝𝐞 𝐫𝐞𝐩𝐫𝐨𝐝𝐮𝐜𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐝𝐞 𝐌𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫 𝐒𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫 𝐞𝐧 𝐌𝐚𝐫𝐭𝐞.
Bajo la dirección del mayor experto en genética mutante, 𝐌𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫 𝐒𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫, esta iniciativa se inspiró en el programa Sentinel HOUND de la Tierra. Sin embargo, mientras aquel se centraba en mutantes con habilidades de detección, persecución y engaño, el plan de Sinister apostó, por lo contrario: 𝐞𝐧𝐟𝐨𝐜𝐚𝐫𝐬𝐞 𝐞𝐧 𝐦𝐮𝐭𝐚𝐧𝐭𝐞𝐬 𝐜𝐨𝐧 𝐩𝐨𝐝𝐞𝐫𝐞𝐬 𝐚𝐠𝐫𝐞𝐬𝐢𝐯𝐨𝐬 𝐲 𝐝𝐞 𝐩𝐞𝐫𝐟𝐢𝐥 𝐦𝐢𝐥𝐢𝐭𝐚𝐫.
Estos años, conocidos como los “Años Perdidos”, siguieron a la casi universal muerte o desaparición de los líderes mutantes de mayor rango, y precedieron a la caída de Krakoa y Marte.
Aunque la historia oficial los recuerda como un periodo de decadencia y desesperación, muchos creen que los “Años Perdidos” no fueron un accidente, sino algo orquestado deliberadamente.
𝐐𝐮𝐢𝐦𝐞𝐫𝐚
La primera generación de mutantes creados por Sinister fueron copias divergentes diseñadas a partir de un único ADN puro y sin exposición previa al gen X. Estos soldados, comúnmente llamados “𝐟𝐨𝐫𝐫𝐚𝐣𝐞”, eran entrenados en el subsuelo marciano hasta cumplir los 16 años de edad, momento en que eran enviados a Krakoa para servir como 𝐝𝐞𝐟𝐞𝐧𝐬𝐨𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐧𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐦𝐮𝐭𝐚𝐧𝐭𝐞. Permanecieron en pie hasta la caída del estado treinta años después.
La segunda y tercera generación de mutantes Sinister recibieron el nombre de “𝐐𝐮𝐢𝐦𝐞𝐫𝐚”.
1. 𝐒𝐞𝐠𝐮𝐧𝐝𝐚 𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐐𝐮𝐢𝐦𝐞𝐫𝐚: Estaban compuestos a partir de dos genes X distintos, lo que generaba mutantes con combinaciones de poderes más predecibles y controlados.
2. 𝐓𝐞𝐫𝐜𝐞𝐫𝐚 𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐐𝐮𝐢𝐦𝐞𝐫𝐚: Su ADN fusionaba hasta cinco genes X diferentes. Pese a un rango de fallos más elevado, esta generación fue considerada un éxito absoluto. Sus habilidades les permitieron resistir con eficacia a la supremacía de los Hombres-Máquina, y muchos creyeron que representaban el punto de inflexión en la guerra.
Sin embargo, el éxito no duraría.
𝟑. 𝐂𝐮𝐚𝐫𝐭𝐚 𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐐𝐮𝐢𝐦𝐞𝐫𝐚:
Todo el lote de estos mutantes basados en 𝐩𝐨𝐝𝐞𝐫𝐞𝐬 𝐎𝐦𝐞𝐠𝐚 resultó ser un error fatal. Fueron creados con una mente colmena corrupta, un defecto que no se descubrió hasta que 𝐲𝐚 𝐡𝐚𝐛𝐢́𝐚𝐧 𝐦𝐚𝐬𝐚𝐜𝐫𝐚𝐝𝐨 𝐚𝐥 𝟒𝟎% 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐩𝐨𝐛𝐥𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐦𝐮𝐭𝐚𝐧𝐭𝐞 𝐬𝐨𝐛𝐫𝐞𝐯𝐢𝐯𝐢𝐞𝐧𝐭𝐞.
Este desastre marcó la 𝐜𝐚𝐢́𝐝𝐚 𝐝𝐞𝐟𝐢𝐧𝐢𝐭𝐢𝐯𝐚 𝐝𝐞 𝐊𝐫𝐚𝐤𝐨𝐚. Finalmente, los Quimera de cuarta generación cometieron un su1cid1o en masa, colapsando Marte, destruyendo los pozos de Sinister y autodestruyéndose en una auto-singularidad.
𝐋𝐚 𝐋𝐢́𝐧𝐞𝐚 𝐒𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫: 𝐀𝐧𝐨𝐦𝐚𝐥𝐢́𝐚𝐬 𝐲 𝐓𝐫𝐚𝐢𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐝𝐞 𝐌𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫 𝐒𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫
Como en todo experimento genético, el programa de Sinister generó resultados fuera de lo esperado, conocidos como anomalías. Estas variaciones podían ser fallas graves o, en casos particulares, aceptables dentro del plan.
El rango de fallos por generación fue el siguiente:
-𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐔𝐧𝐨: 0.3%
-𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐃𝐨𝐬: 1.2%
-𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐓𝐫𝐞𝐬: 9.4%
-𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐂𝐮𝐚𝐭𝐫𝐨: 62.3%
Particularmente, la 𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐓𝐫𝐞𝐬 fue la que presentó el fenómeno más llamativo. A pesar de haber sido concebidos para la guerra, aproximadamente un 10% de estos mutantes desarrollaron poderes pasivos propios de tiempos de paz.
Sus perfiles psicológicos se inclinaban hacia el pacifismo y la creación de mitos, rechazaban las identidades personales y se negaban a adoptar nombres individuales. A estos mutantes se les conoció como 𝐂𝐚𝐫𝐝𝐞𝐧𝐚𝐥𝐞𝐬.
𝐓𝐫𝐚𝐢𝐜𝐢𝐨́𝐧
La caída de Krakoa y la destrucción de los pozos en Marte fueron precedidas por la inevitable traición de 𝐌𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫 𝐒𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫. Con el tiempo, quedó claro que Sinister nunca actuó en beneficio de los mutantes, sino que siempre jugó una partida a largo plazo con fines únicamente personales.
Las 𝐟𝐚𝐥𝐥𝐚𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐂𝐮𝐚𝐫𝐭𝐚 𝐆𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐐𝐮𝐢𝐦𝐞𝐫𝐚 ya no fueron vistas como simples errores, sino como un diseño premeditado que aseguraría el colapso de Krakoa. Asimismo, muchos de los eventos “accidentales” que condujeron a la creación del programa de reproducción resultaron ser manipulaciones deliberadas por parte del genetista.
El juicio de la historia fue implacable. Tal y como rezan los registros:
“𝑳𝒂 𝒏𝒂𝒕𝒖𝒓𝒂𝒍𝒆𝒛𝒂 𝒅𝒆 𝒆𝒔𝒆 𝒉𝒐𝒎𝒃𝒓𝒆, 𝑺𝒊𝒏𝒊𝒔𝒕𝒆𝒓, 𝒗𝒂 𝒎𝒂́𝒔 𝒂𝒍𝒍𝒂́ 𝒅𝒆 𝒄𝒖𝒂𝒍𝒒𝒖𝒊𝒆𝒓 𝒆𝒔𝒑𝒆𝒓𝒂𝒏𝒛𝒂 𝒅𝒆 𝒓𝒆𝒅𝒆𝒏𝒄𝒊𝒐́𝒏. 𝑵𝒐 𝒑𝒖𝒆𝒅𝒆 𝒉𝒂𝒃𝒆𝒓 𝒔𝒂𝒍𝒗𝒂𝒄𝒊𝒐́𝒏 𝒑𝒂𝒓𝒂 𝒆𝒍 𝒎𝒊𝒔𝒎𝒊́𝒔𝒊𝒎𝒐 𝒅𝒊𝒂𝒃𝒍𝒐.”
Finalmente, Mister Sinister fue ejecutado públicamente por la Supremacía del Hombre-Máquina, tras desertar y consumar la traición que había planificado desde el inicio.

𝐄𝐥 𝐢𝐧𝐢𝐜𝐢𝐨 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐄𝐫𝐚 𝐊𝐫𝐚𝐤𝐨𝐚 𝐲 𝐥𝐚𝐬 𝐜𝐮𝐚𝐭𝐫𝐨 𝐞𝐫𝐚𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐡𝐢𝐬𝐭𝐨𝐫𝐢𝐚 𝐦𝐮𝐭𝐚𝐧𝐭𝐞
El inicio de la Era Krakoa nos presenta un entramado narrativo dividido en cuatro relatos fundamentales de la historia mutante, cada uno ambientado en distintas épocas y con un papel clave en la construcción del mito. Estas etapas reciben el nombre de: 𝐀𝐧̃𝐨 𝟏, “𝐞𝐥 𝐒𝐮𝐞𝐧̃𝐨”; 𝐀𝐧̃𝐨 𝟏𝟎, “𝐞𝐥 𝐌𝐮𝐧𝐝𝐨”; 𝐀𝐧̃𝐨 𝟏𝟎𝟎, “𝐥𝐚 𝐆𝐮𝐞𝐫𝐫𝐚”; 𝐲 𝐀𝐧̃𝐨 𝟏𝟎𝟎𝟎, “𝐥𝐚 𝐀𝐬𝐜𝐞𝐧𝐬𝐢𝐨́𝐧”.
𝐗⁰: 𝐀𝐧̃𝐨 𝐔𝐧𝐨 – 𝐄𝐥 𝐒𝐮𝐞𝐧̃𝐨
El protagonista de esta primera era es Charles Xavier. Un joven Profesor X asiste a una feria, donde entabla una conversación con una mujer enigmática y de aspecto cautivador. Durante el diálogo, Charles le confiesa que ha tenido un sueño sobre un mundo nuevo, un lugar maravilloso, y sobre el papel que él mismo desempeña en esa visión.
𝐗¹: 𝐀𝐧̃𝐨 𝐃𝐢𝐞𝐳 – 𝐄𝐥 𝐌𝐮𝐧𝐝𝐨
La narración nos sitúa diez años después, en el corazón de la nación mutante de Krakoa. Allí vemos a Mystique y Toad regresar tras haber robado información de gran valor, la cual entregan a Charles Xavier y Magneto.
Magneto, quien siempre estuvo marcado por el odio humano, señala que Krakoa le ha dado algo que nunca pensó posible: paz.
Mystique, sin embargo, no entrega la información sin antes exigir algo a cambio. Ella señala que Sabretooth no pudo escapar durante la misión, pues fue capturado por los 4 Fantásticos, quienes intentaron detener el asalto.
Xavier le responde con calma que ellos también quieren algo de ella, y remarca un principio que definirá la vida en Krakoa:
— “Todos los que viven en este paraíso mutante deben algo.”
La mujer, con una expresión de certeza, le responde:
— “No es un sueño si es real.”
Intrigado, Xavier le pregunta si se conocen, a lo que ella contesta:
— “Oh sí. Desde hace mucho tiempo. ¿Por qué no me lees la mente, Charles? Lee mi mente y verás.”
Ni corto ni perezoso, Xavier procede a hacerlo. Lo que descubre en la mente de la mujer lo deja completamente sorprendido, aunque en ese momento no sabemos aún qué ha visto.
𝐗²: 𝐀𝐧̃𝐨 𝐂𝐢𝐞𝐧 – 𝐋𝐚 𝐆𝐮𝐞𝐫𝐫𝐚
Un siglo más adelante, los mutantes están en guerra contra una terrible alianza entre humanos y máquinas.
En este contexto, un escuadrón mutante compuesto por 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐢𝐛𝐚𝐥, 𝐂𝐲𝐥𝐨𝐛𝐞𝐥, 𝐑𝐚𝐬𝐩𝐮𝐭𝐢𝐧 𝐈𝐕 𝐲 𝐂𝐚𝐫𝐝𝐞𝐧𝐚𝐥 se infiltra en el Nexo con el fin de robar información vital. Durante la misión se enfrentan a una feroz resistencia de humanos mejorados y máquinas futuristas con apariencia similar a la de los centinelas.
En la batalla, Percibal muere y Cylobel es capturada. Cylobel es llevada ante la presencia de Nimrod, el menor. Aquí nos enteramos de que tanto 𝐍𝐢𝐦𝐫𝐨𝐝 𝐜𝐨𝐦𝐨 𝐎𝐦𝐞𝐠𝐚 𝐒𝐞𝐧𝐭𝐢𝐧𝐞𝐥 dirigen el frente humano-máquina. La humanidad hizo un pacto con los Centinelas para borrar de la existencia a los mutantes. Con mejoras proporcionadas por la inteligencia artificial, los humanos hacen frente al homo superior.
Nimrod coloca a Cylobel en un depósito capaz de extraer información del cerebro de los mutantes para alimentar a su recién creada inteligencia artificial con el fin de obtener suficientes datos para su guerra contra los mutantes.
Los sobrevivientes, Rasputin y Cardenal, logran escapar a través de un portal creado con una planta de Krakoa.
Al regresar, entregan la información a Wolverine, quien pregunta con dureza si las muertes fueron en vano.
Cardenal le responde:
— “Lo tenemos.”
A lo que Logan concluye:
— “De acuerdo. Síganme. El viejo está esperando.”
𝐗³: 𝐀𝐧̃𝐨 𝐌𝐢𝐥 – 𝐋𝐚 𝐀𝐬𝐜𝐞𝐧𝐬𝐢𝐨́𝐧
En este futuro lejano, el protagonista es el 𝐁𝐢𝐛𝐥𝐢𝐨𝐭𝐞𝐜𝐚𝐫𝐢𝐨, un ser que observa cómo los sujetos mutantes de sus experimentos comienzan a deteriorarse sin remedio. A su lado se encuentra 𝐍𝐢𝐦𝐫𝐨𝐝, 𝐞𝐥 𝐌𝐚𝐲𝐨𝐫, ahora convertido en una máquina flotante, quien se culpa por este fracaso.
El Bibliotecario lo detiene con firmeza: no hay lugar para la autocompasión. Según él, Nimrod ha cumplido su tarea, pues ha creado una vasta base de datos de mutantes, un archivo que permitirá comprenderlos mejor y aprender de ellos. El Bibliotecario ensalza la importancia de preservar el pasado para evitar repetir los errores del pasado.
En la llamada reserva, un centro dedicado a la preservación de especies, vemos emerger a una pareja: un hombre y una mujer. La imagen evoca inevitablemente la idea de un nuevo Adán y Eva, símbolos de un reinicio y de la posibilidad de un futuro diferente.



𝐄𝐑𝐀 𝐊𝐑𝐀𝐊𝐎𝐀: 𝐓𝐢𝐩𝐨𝐬 𝐝𝐞 𝐒𝐨𝐜𝐢𝐞𝐝𝐚𝐝𝐞𝐬 𝐏𝐥𝐚𝐧𝐞𝐭𝐚𝐫𝐢𝐚𝐬 𝐲 𝐥𝐚 𝐄𝐬𝐜𝐚𝐥𝐚 𝐆𝐚𝐥𝐚́𝐜𝐭𝐢𝐜𝐚 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐈𝐧𝐭𝐞𝐥𝐢𝐠𝐞𝐧𝐜𝐢𝐚
En la etapa de Krakoa, principalmente en el 𝐚𝐧̃𝐨 𝐦𝐢𝐥, vemos que la post-humanidad intenta ascender a la 𝐅𝐚𝐥𝐚𝐧𝐠𝐞, la cúspide de la escala planetaria.
La evolución de las sociedades en el universo puede medirse a través de su nivel de 𝐢𝐧𝐭𝐞𝐥𝐢𝐠𝐞𝐧𝐜𝐢𝐚 𝐝𝐞 𝐞𝐬𝐩𝐞𝐜𝐢𝐞 (𝐈𝐄), un parámetro que permite clasificar desde las mentes individuales hasta las civilizaciones capaces de controlar galaxias enteras.
Para entender esta escala, partimos de una base: una IE de 1 representa el poder de pensamiento de un ser maduro promedio con habilidades intelectuales comunes. Este punto de referencia nos permite comparar los 𝐝𝐢𝐟𝐞𝐫𝐞𝐧𝐭𝐞𝐬 𝐞𝐬𝐭𝐚𝐝𝐢𝐨𝐬 𝐝𝐞 𝐢𝐧𝐭𝐞𝐥𝐢𝐠𝐞𝐧𝐜𝐢𝐚 𝐚𝐫𝐭𝐢𝐟𝐢𝐜𝐢𝐚𝐥 𝐲 𝐜𝐨𝐥𝐞𝐜𝐭𝐢𝐯𝐚 𝐞𝐧 𝐥𝐚 𝐄𝐬𝐜𝐚𝐥𝐚 𝐆𝐚𝐥𝐚́𝐜𝐭𝐢𝐜𝐚 𝐝𝐞 𝐒𝐨𝐜𝐢𝐞𝐝𝐚𝐝𝐞𝐬 𝐈𝐧𝐭𝐞𝐫𝐞𝐬𝐭𝐞𝐥𝐚𝐫𝐞𝐬.
Si bien existen fluctuaciones salvajes entre especies en el estado Máquina —por ejemplo, la disparidad entre la capacidad intelectual de una base Kree y una Skrull—, una vez que la IE alcanza el nivel de Inteligencia, la mayoría de estas variaciones comienzan a equilibrarse, estandarizando el avance.
𝐈𝐄: 𝟏 – 𝐌𝐀́𝐐𝐔𝐈𝐍𝐀
En este primer nivel encontramos a la Máquina: una sola mente artificial que puede ser una copia directa de una mente sensible preexistente, o bien, un equivalente en poder de pensamiento a una mente orgánica individual. Es el punto de partida de toda escala mayor de inteligencia tecnológica.
𝐈𝐄: 𝟏𝟎 – 𝐂𝐎𝐋𝐌𝐄𝐍𝐀
El siguiente paso es la Colmena, un colectivo de hasta diez máquinas individuales que funcionan como una sola unidad de pensamiento. Sin embargo, existe un límite natural: cuando una colmena sobrepasa ese número, comienza a fracturarse y deteriorarse, debido a que las individualidades reprimidas de cada máquina afloran y debilitan el conjunto.
Es importante subrayar que, a diferencia de las Inteligencias, las colmenas no fueron creadas para alcanzar un estado superior de Sociedad Interestelar. Son, en esencia, mentes individuales maduras que deciden trabajar juntas, pero sin un diseño para trascender naturalmente su estado.
𝐈𝐄: 𝟏𝟎𝟎 – 𝟏𝟎.𝟎𝟎𝟎 – 𝐈𝐍𝐓𝐄𝐋𝐈𝐆𝐄𝐍𝐂𝐈𝐀
Cuando un colectivo supera la escala de las colmenas, alcanza el nivel de Inteligencia. Este es un ente artificial compuesto por al menos 100 máquinas que actúan en perfecta armonía con un objetivo común.
Un ejemplo clásico es el Supremo Kree (Inteligencia Suprema), una amalgama creada a partir de copias directas de los más grandes filósofos y pensadores Kree, fusionados en un único intelecto superior. Esta práctica —la de basar una Inteligencia en seres preexistentes— es habitual en este nivel de la escala, aunque tiende a desaparecer conforme la sociedad avanza hacia estadios más altos.
𝐈𝐄: 𝟏𝟎.𝟎𝟎𝟎 – 𝐓𝐄𝐂𝐇𝐍𝐀𝐑𝐐𝐔𝐈́𝐀
En este nivel aparece la Technarquía, una inteligencia colectiva artificial creada por la Falange. Su función es precisa y limitada: clasificar, ordenar y asimilar otras sociedades existentes. La remoción o renovación de civilizaciones enteras constituye su único propósito.
Cada Technarquía existe como un nodo singular, generalmente con la forma de un mundo (aunque también puede estar constituida por objetos o formaciones planetarias). Ese nodo se denomina Kvch, y está gobernado por una inteligencia alfa llamada Magus.
Curiosamente, cada Technarquía está convencida de que es única en el universo, sin saber que otras también existen. Más aún, los propios Technarquistas desconocen que fueron creados para servir a la causa de la Falange, lo que los convierte en instrumentos ciegos de un propósito mayor.
𝐈𝐄: 𝟏𝟎𝟎.𝟎𝟎𝟎 – 𝐌𝐄𝐍𝐓𝐄𝐌𝐔𝐍𝐃𝐈𝐀𝐋
En este nivel alcanzamos la magnitud de las Mentes del Mundo. Una Mentemundial es un objeto celestial totalmente convertido en un intelecto singular, generalmente un planeta entero transformado en conciencia.
Estos intelectos poseen una inteligencia divina, operando en líneas temporales que abarcan milenios. En términos de la escala de Kardashev, una Mentemundial representa una civilización de Tipo II, capaz de manipular la energía estelar a una escala gigantesca.
𝐈𝐄: 𝟏.𝟎𝟎𝟎.𝟎𝟎𝟎 – 𝐋𝐀 𝐅𝐀𝐋𝐀𝐍𝐆𝐄
En la cúspide de la escala se encuentra la Falange, una sociedad interestelar que opera a nivel galáctico. Su intelecto controla por completo la galaxia que habita, y su razón de existir es únicamente una: expandir su inteligencia mediante la absorción de otras sociedades.
El proceso es inexorable. Si una Falange encuentra una sociedad que considera digna de ser añadida a su colectivo, ocurre lo que se conoce como Ascensión, en la cual esa sociedad es absorbida, perdiendo su individualidad para integrarse en la vasta conciencia de la Falange.
Si, por el contrario, una sociedad no es considerada apta para la absorción, la Falange procede de otro modo: siembra ese mundo con un virus tecno-orgánico, el cual eventualmente genera un Espiral Babel. Esta anomalía cósmica convoca a una 𝐓𝐞𝐜𝐡𝐧𝐚𝐫𝐪𝐮𝐢́𝐚, cuyo papel es reciclar los desechos sociales del universo.
En la 𝐞𝐬𝐜𝐚𝐥𝐚 𝐝𝐞 𝐊𝐚𝐫𝐝𝐚𝐬𝐡𝐞𝐯, la Falange se ubica como una civilización de Tipo III, dominando por completo la energía de una galaxia.
 
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𝐄𝐋 𝐑𝐄𝐓𝐎𝐑𝐍𝐎 𝐃𝐄 𝐁𝐄𝐓𝐓𝐒𝐘 𝐁𝐑𝐀𝐃𝐃𝐎𝐂𝐊 (𝐂𝐀𝐏𝐈𝐓Á𝐍 𝐁𝐑𝐈𝐓𝐀𝐍𝐈𝐀)
Aunque su cuerpo fue destruido en Otromundo, la conciencia de Betsy Braddock ha sido enviada accidentalmente a una realidad alternativa donde ocupa el lugar de la reina Isabel III de Inglaterra (que oh casualidad es la Betsy de esa realidad).
Desorientada y atrapada en un mundo que no le pertenece, Betsy debe encontrar la forma de regresar a su realidad antes de que su identidad termine fusionándose con la de su contraparte.
Mientras tanto, en la Tierra-616, Rogue, Gambit, Jubilee y Rictor continúan desesperadamente la búsqueda de su compañera. Al mismo tiempo, Pete Wisdom, líder de MI13, recibe la visita de un misterioso mago perteneciente al Aquelarre Akkaba, quien también está intentando localizar a Betsy.
La desaparición simultánea de Brian Braddock convierte el caso en una crisis de seguridad para Gran Bretaña y para Otromundo, ya que el Reino Unido se ha quedado sin sus dos principales protectores.
En la realidad alternativa, Betsy intenta adaptarse a su inesperado papel como monarca, aunque rápidamente comprende que permanecer allí significaría abandonar para siempre a su familia y a Excalibur.
Durante su estancia recibe la ayuda de una versión de Warren Worthington (Angel), quien organiza su huida del palacio con la colaboración de su exesposa Kwannon.
Gracias a ellos, Betsy logra escapar de la vigilancia de la corte y emprende un viaje hacia el Faro, el punto donde espera encontrar un portal que la devuelva a su universo original.
Mientras tanto el Aquelarre Akkaba, una organización de hechiceros con antiguos vínculos con Apocalypse, observan atentamente el vacío de poder dejado tras la marcha de Apocalypse a Amenth y consideran que la desaparición de Betsy representa una oportunidad para avanzar sus propios planes.
Aunque sus verdaderas intenciones aún permanecen ocultas, queda claro que aprovecharán el desequilibrio mágico de Otherworld para incrementar su influencia.
Cuando el Aquelarre Akkaba y Excalibur están enfrentándose en el Faro de Tierra-616, un enorme destello llama su atención: es Betsy Braddock, alias Capitán Britania, que ha regresado para poner orden.
Cómic: Excalibur #17 (2021)


Aunque su cuerpo ha reaparecido en las costas de Krakoa, sus compañeros pronto perciben que algo no está bien. Betsy apenas habla, se muestra emocionalmente distante y parece incapaz de reconocer plenamente a las personas que la rodean.
Para salir de dudas, Rogue recluta a Rachel Summers para que realice un escaneo psíquico. Rachel examina la mente de la recién llegada y le confiesa a Rogue que lo único que detecta en su interior es un profundo pozo de dolor, depresión y confusión, pero no puede asegurar al 100% que sea la Betsy real.
Antes de marcharse, Rachel transfiere temporalmente una pequeña porción de sus poderes psíquicos a Rogue, permitiéndole comunicarse mentalmente con Betsy si la situación se vuelve crítica.
Mientras vigilan la situación, Rogue y Rictor aprovechan para investigar las pertenencias que dejó atrás Apocalipsis (quien se marchó a Arakko tras el torneo X de Espadas).
La calma se rompe abruptamente cuando la supuesta Betsy Braddock revela sus verdaderas intenciones. Sin mediar palabra, la impostora se vuelve violenta y lanza un ataque letal directamente contra Rogue y Rictor.
Se desata una espectacular pelea en la que el dúo intenta contenerla sin matarla. En pleno clímax del enfrentamiento, una figura interviene de golpe de forma imponente: Kwannon (Psylocke).
Usando sus habilidades psíquicas superiores, Kwannon neutraliza la situación y expone la verdad ante el equipo: la mujer que tienen enfrente no es Betsy Braddock.
Cómic: Excalibur #18
 
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𝐄𝐋 𝐀𝐋𝐌𝐀 𝐃𝐄 𝐁𝐄𝐓𝐒𝐘 𝐁𝐑𝐀𝐃𝐃𝐎𝐂𝐊 𝐕𝐔𝐄𝐋𝐕𝐄 𝐀 𝐒𝐔 𝐂𝐔𝐄𝐑𝐏𝐎

Aunque el cuerpo de Betsy Braddock fue reconstruido en Krakoa gracias a los protocolos de resurrección, su alma nunca regresó a él. En realidad, su conciencia ha estado rebotando caóticamente entre distintas realidades del multiverso, incapaz de volver a su propio cuerpo.
Una versión alternativa de Captain Britain logra atrapar su espíritu en una linterna. Los diferentes Capitanes Britania llevan el alma de Betsy al Starlight Citadel, pero Saturnyne rechaza su regreso, pues no quiere a la Betsy de la Tierra-616 de vuelta.
En el faro de Excalibur, Gambit, Rogue, Jubilee, Meggan y Rictor intentan unir cuerpo y alma. Sin embargo, el hechizo de Rictor falla y Kwannon sospecha que algo sabotea el proceso.
Rompe la linterna y el alma de Betsy escapa hacia Avalon. A pesar de las dudas de Rogue, Kwannon decide ir sola tras ella, argumentando que ambas siempre estarán conectadas.
En Avalon, Kwannon encuentra a Betsy manifestando energía psíquica en un pozo. Betsy, derrotada y llena de dudas, rechaza la ayuda de Kwannon, pues la considera la última persona que quería ver.
Kwannon logra convencerla de que su lucha no fue en vano: al blandir la espada Starlight, Betsy reactivó el Captain Britain Corps. Finalmente, Betsy acepta volver y regresa con Kwannon a casa.
Gracias a esa ayuda, Betsy logra introducirse finalmente en su cuerpo y, utilizando toda su fuerza psíquica, expulsa a la entidad invasora antes de que esta pueda tomar el control definitivo.
La identidad del intruso resulta ser Malice, la entidad psíquica que durante años manipuló y poseyó a distintos mutantes. Una vez expulsada, Malice huye del cuerpo de Betsy como una energía incorpórea y escapa hacia algún lugar de Krakoa en busca de un nuevo anfitrión.
 
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